Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação
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- Maria da Assunção Guterres Neiva
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1 Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 3 Prof. ISVega Fevereiro de 2004 Estilo de Codificação CONTEÚDO 3.1 Regras de Edição Regras de Construção de Nomes Regras de Leiaute de Texto Estrutura de um Programa em Java Documentação Documentos da Implementação Exercícios Regras de Edição A criação de um arquivo contendo um texto na linguagem Java deverá um conjunto de regras de edição. Este conjunto estabelece regras para a construção de nomes e leiaute de texto Regras de Construção de Nomes Nomes de Classes O nome de uma classe deverá corresponder a um substantivo. A letra inicial será sempre maiúscula. Caso o nome seja composto, cada palavra do nome deverá começar por uma letra maiúscula. Exemplos: Turma, SalaDeOperacao, CaixaEletronico. 1
2 Nomes de Arquivos Cada classe será armazenada em um arquivo diferente. O nome do arquivo é igual ao nome da classe, acrescentando-se a extensão.java. Exemplos: se o nome da classe for Aplicacao, o nome do arquivo deverá ser Aplicacao.java. Nomes de Variáveis Nomes de variáveis devem corresponder a substantivos. A letra inicial será sempre minúscula. Caso o nome da variável seja composto, cada palavra subseqüente do nome deverá começar por uma letra maiúscula. Exemplos: nota, nomedoaluno, arquivodeentrada. Nomes de Métodos Nomes de métodos devem corresponder a verbos no infinitivo. A letra inicial será sempre minúscula. Caso o nome do método seja composto, cada palavra subseqüente do nome deverá começar por uma letra maiúscula. Exemplos: somar, obterturma, salvararquivo. OBS 1: Métodos que retornam um valor devem declarar uma variável chamada resultado, que será retornada ao final do método Regras de Leiaute de Texto O leiaute básico para uma classe é mostrado na Figura 3.1. O corpo de cada operação da classe é identado em 1 TAB, relativamente ao início do método. pubic class <nome da classe> { TAB public <tipo> <nome do método>( <args> ) { TAB Descrição do método... Figura 3.1: Estilo para a definição de classes. A documentação da classe e do método principal deverá ser: padrão da classe Aplicacao.java <Objetivo da <data>, <descrição da alteração> public class Aplicacao { Método principal do args argumentos da <outra parte do sistema> Copyright c , Dr. Italo S. Vega 3-2
3 public static void main( String[] args ) { // Corpo da operação main... // Demais métodos // Demais variáveis Esquema geral de um método: padrão de escrita de métodos <Descrição do efeito da execução do <nome do param> <descrição do papel do <referência para outras partes do sistema> public int <nome do método>( int <nome do param> ) { // seqüência de operações do método Esquema geral de um método com retorno: padrão de escrita de métodos com valor de retorno <Descrição do efeito da execução do <nome do param> <descrição do papel do <descrição do valor <referência para outras partes do sistema> public int <nome do método>( int <nome do param> ) { int resultado = 0; // outros comandos... return resultado; Copyright c , Dr. Italo S. Vega 3-3
4 Comando if-else O estilo para a escrita do comando de decisão é mostrado na Figura 3.2. Os blocos true e false são identados com 1 TAB, relativamente ao início do comando. if( <condição> ) { else { TAB Bloco true... Bloco false... Figura 3.2: Estilo para o comando if-else. Comando while O estilo para a escrita do comando de repetição é mostrado na Figura 3.3. O bloco true é identado com 1 TAB, relativamente ao início do comando. while( <condição> ) { Bloco true... TAB Figura 3.3: Estilo para o comando while. Comando switch O estilo para a escrita do comando de seleção múltipla é mostrado na Figura 3.4. Cada bloco da seleção é identado com 1 TAB, relativamente ao início do comando. Copyright c , Dr. Italo S. Vega 3-4
5 switch( <condição> ) { case ###: Bloco ###... break; case $$$ Bloco $$$... break; default: Bloco default... break; TAB TAB Figura 3.4: Estilo para o comando switch Estrutura de um Programa em Java Propósito. Analisar a estrutura básica de um programa em Java. Descrição. Esta aplicação mostra a mensagem Teste inicial. Esta mensagem é um texto, e será apresentada na saída padrão do sistema computacional (isto é, na janela a partir da qual a aplicação foi ativada). Aplicação. A seguinte aplicação, escrita na linguagem Java, foi armazenada no arquivo Aplicacao.java. Esta aplicação descreve como mostrar a mensagem na tela: Aplicacao.java Aplicacao que mostra a mensagem "Teste 08/04/2001, versão inicial da aplicação. public class Aplicacao { Operação principal do args vetor de argumentos da aplicação. public static void main( String[] args ) { System.out.println( "Teste inicial" ); Copyright c , Dr. Italo S. Vega 3-5
6 Estrutura Básica da Aplicação das aplicações em Java: Esta aplicação ilustra dois elementos essenciais 1. Uma aplicação consiste de uma ou mais classes. Neste caso, a aplicação consiste apenas da classe Aplicacao. 2. Uma aplicação deve conter, obrigatoriamente, uma classe Aplicacao que implemente a operação main(). Arquivos-Fonte Programas em Java são armazenados em arquivos. O compilador Java força algumas regras sobre como as classes são colocadas nos arquivos, e como os arquivos devem ser identificados. De forma simplificada, as regras são: 1. Todos os arquivos-fonte Java devem ter extensão.java. 2. Normalmente, cada arquivo deve conter apenas uma classe. 3. O nome do arquivo deve ser idêntico ao nome da classe (preservando maiúsculas e minúsculas). Comentários A linguagem Java oferece três categorias de comentários: Comentário-linha, que inicia com // e termina no final da linha. Comentário-multilinha, que inicia com / e termina com. Comentário-documentação, que inicia com e termina com. Tais comentários são processados pela ferramenta de documentação javadoc.exe, que produz arquivos no formato HTML que documentam a aplicação. 3.2 Documentação A documentação que acompanha uma aplicação pode ser classificada em dois grandes grupos: Documentos do usuário Documentos da implementação Os documentos do usuário devem caracterizar a funcionalidade do sistema, mostrando para o usuário, o que o sistema é capaz de realizar, e como o usuário aciona estas funções. Além disso, estes documentos devem apresentar exemplos de uso da aplicação em situações representativas, e em situações de erro. Um conjunto mínimo de documentos do usuário deve conter: Copyright c , Dr. Italo S. Vega 3-6
7 Propósito da aplicação para o usuário. Lista de operações que podem ser realizadas pelo usuário. Exemplos de uso da aplicação em situações normais. Exemplos de uso da aplicação em situações anormais Documentos da Implementação Os documentos de implementação devem registrar as diversar decisões que foram tomadas para a construção do código, bem como eventuais soluções particulares que foram adotadas. (Observa-se que alguns elementos dos documentos da implementação são provenientes dos documentos do usuário.) Um conjunto mínimo de documentos da implementação deve conter: Propósito da aplicação. Lista de operações que podem ser realizadas pelo usuário. Mapas de execução para cada operação realizável pelo usuário. Lista de classes da aplicação. Arquivo leiame.txt Neste laboratório, também será incorporado um arquivo denominado leiame.txt para cada sistema implementado, contendo: padrão de escrita do leiame.txt Disciplina: LP/<ano>, <nome do professor> Turma: <código>, Data da aula: <dia>/<mês>/<ano> Aluno: <nome do aluno> Colegas Colaboradores: - <nome do colega> Aplicação: Teste Inicial Propósito: Descrição: Implementação: Copyright c , Dr. Italo S. Vega 3-7
8 EXERCÍCIOS 3.1 ESTILO DE CODIFICAÇÃO (Aplicar o estilo de codificação a uma determinada aplicação.) Digite e salve as seguintes classes-java: Arquivo [[Aplicacao.java]] Aplicacao que calcula a média de um 08/04/2001, versão inicial da aplicação. public class Aplicacao { EFEITO: operação principal da args vetor de argumentos da aplicação. public static void Main( String[] args ) { Entrada teclado = new Entrada1(); Saida tela = new Saida(); String nomedoaluno = teclado.obterstring( "Nome do aluno:" ); double p1 = teclado.obterint( "P1: " ); double p2 = teclado.obterint( "P2: " ); double Mediafinal = (p1+p2)/2; tela.mostrar( "MF= " + Mediafinal ); System.exit( 0 ); Arquivo [[Entrada.java]] Modelo do mecanismo de entrada de uma 08/04/2001, versão inicial do mecanismo. import javax.swing.joptionpane; public class Entrada { EFEITO: retorna um string digitado pelo pergunta a ser feita para o usuário da aplicação public String obterstring( String pergunta ) { return JOptionPane.showInputDialog( pergunta ); EFEITO: retorna um inteiro digitado pelo pergunta a ser feita para o usuário da aplicação public int obterint( String pergunta ) { String texto = JOptionPane.showInputDialog( pergunta ); return Integer.parseInt( texto ); Arquivo [[Saida.java]] Modelo do mecanismo de saída de uma 08/04/2001, versão inicial do mecanismo. public class Saida1 { EFEITO: mostra o resultado da aplicação na tela. Copyright c , Dr. Italo S. Vega 3-8
9 @params resultado a ser mostrado na tela. public void mostrar( String resultado ) { System.out.println( resultado ); Compile e execute a aplicação ativando o interpretador Java. (OBS: a execução será cancelada!) a) Localize e corrija os erros de estilo nele existentes. b) Descreva, em um texto, os principais acontecimentos da computação realizada quando se ativa a operação [[Aplicacao.main()]]. Copyright c , Dr. Italo S. Vega 3-9
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