Prática Colaborativa de Programação. Peterson Rodrigues Junho de 2015
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- Danilo Braga Valverde
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1 Prática Colaborativa de Programação Peterson Rodrigues Junho de 2015
2 Motivação Alto índice de repetência. Melhorar o desempenho acadêmico. Despertar o interesse. Aprimorar conhecimento gerais na área de TI. Interação entre os participantes. Medo ou resistência de trabalhar em equipe. Diversão!
3 Seminários e Oficinas Alunos e professores podem ministrar. Abordagens de temas relevantes ao cenário de desenvolvimento de software.
4 Certificação Alunos deverão ter pelo menos 75% de frequência para poder ser gerado o certificado de horas. É fundamental ter comprometimento e participação nos eventos, logo, não basta somente estar presente.
5 Coding Dojo O que é: Programação em pares: 1 piloto e 1 copiloto. Desencoraja a competitividade. Participantes com diferentes níveis de conhecimento.
6 Coding Dojo Objetivos: Aprender em conjunto. Compartilhar experiências com colegas. Exercitar as habilidades de programação. Exercitar o trabalho em equipe. Obtenção de conhecimento através da interação não competitiva entre os participantes. Divertir-se!
7 Coding Dojo Metodologia (Como funciona): Um problema é proposto. Programação em pares, o piloto opera o computador, e copiloto auxilia com sugestões. O piloto e o copiloto devem sempre explicar em voz alta o que estão fazendo; Se houver, as pessoas da plateia podem conversar, e podem dar ideias para os codificadores se eles pedirem ajuda; O codificador troca de 5 em 5 minutos.
8 Formatos: Coding Dojo Kata: Existe um apresentador que demonstra uma solução pronta, desenvolvida. Os participantes devem reproduzir a solução alcançando o mesmo resultado. Randori: Escolha de um problema por todos, utilização somente uma máquina, utilização de TDD.
9 Formatos: Coding Dojo Kake: Semelhante ao Randori, porém várias duplas trabalhando paralelamente. Cada sinal, as duplas são trocadas. Ideal para mais de 8 participantes.
10 Coding Dojo Cronograma (Como funciona): Normalmente 2 min : organizar o próximo dojo 30 min: retrospectiva do último dojo 10 min: decidir o problema para resolver 40 min: codificar 10 min: pausa para o cafezinho 40 min codificar
11 Coding Dojo Cronograma (Como funciona): Nosso Dojo 1 min : organizar o próximo dojo 20 min: apresentar as regras 10 min: decidir o problema para resolver X min: codificar
12 Coding Dojo Como irá funcionar nosso Dojo: Todos os testes que as duplas pensarem devem ser escritas no checklist que estára no quadro. Para que um problema seja considerado Pronto, este, deve passar em todos os testes sugiredos na checklist. Para que isso funcione: Fundamental os participantes estarem ligados na solução proposta em cada ciclo de desenvolvimento. Comunicação.
13 Coding Dojo Valores Fundamental para a prática: Cooperação: Para solucionar o problema todos tem que cooperar. Participação: Todos os participantes participam da resolução do problema. Não existem opiniões mais importantes ; Coragem: É necessário coragem para sair da zona de conforto e enfrentar um desafio.
14 Coding Dojo Valores: Respeito: Todos os participantes devem respeitar a solução proposta pelos demais, mesmo conhecendo maneiras diferentes de resolver o problema. Simplicidade: O Coding Dojo serve para compartilhar conhecimentos e experiências entre os participantes.
15 Duvidas?
16 Mão na massa: Escolha do problema; Sorteio do Piloto e Copiloto; Configure o cronometro; E partiu código.
17 Escolha do Problema
18 1. Jogo do Tênis (Médio): Neste problema você deverá implementar as regras de um jogo de tênis simples (apenas dois jogadores). As regras de um jogo de tênis tem diversos detalhes, mas para simplificar o problema, você deve implementar apenas as regras de um game: Em uma game cada jogador pode ter a seguinte pontuação: 0, 15, 30, ou 40; Os jogadores sempre começam com 0 pontos; Se o jogador possui 40 pontos e ganha a disputa, ele vence o game; Se ambos jogadores atingem 40 pontos, ocorre um empate (deuce); Estando em empate, o jogador que ganhar a bola seguinte está em vantagem (advantage); Se um jogador em vantagem ganha novamente a bola, ele vence o game; Se um jogador estiver em vantagem e o outro ganhar a bola, volta a ocorrer o empta (deuce).
19 2. Ano Bissexto (Fácil-Médio): A cada 4 anos, a diferença de horas entre o ano solar e o do calendário convencional completa cerca de 24 horas (mais exatamente: 23 horas, 15 minutos e 864 milésimos de segundo). Para compensar essa diferença e evitar um descompasso em relação às estações do ano, insere-se um dia extra no calendário e o mês de fevereiro fica com 29 dias. Essa correção é especialmente importante para atividades atreladas às estações, como a agricultura e até mesmo as festas religiosas. Um determinado ano é bissexto se: O ano for divisível por 4, mas não divisível por 100, exceto se ele for também divisível por 400.
20 . Exemplos: São bissextos por exemplo: 1600 ; 1732 ; 1888 ; 1944 ; 2008 Não são bissextos por exemplo: 1742 ; 1889 ; 1951 ; 2011 Escreva uma função que determina se um determinado ano informado é bissexto ou não. Link para acesso ao problema:
21 3. Matriz Espiral (Médio): Dado um número de colunas e um número de linhas, retornar uma matriz em espiral de fora para dentro no sentido horário. Variação do problema: retorne a espiral no sentido anti-horário. Este problema é mais fácil de ser compreendido através de exemplos: Entrada: 3 4 Saída: Entrada: 5 6 Saída: Link para acesso ao problema:
22 O que foi bom? Revisão do evento O que foi ruim? Como melhorar? O que aprendemos?
23 Revisão do evento Para o próximo evento, que linguagem de programação gostaria de conhecer e desenvolver.
24 Obrigado!
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA CAMPUS ALEGRETE PIBID
PROPOSTA DIDÁTICA 1. Dados de Identificação 1.1 Nome do bolsista: Clarissa Gonçalves Lira 1.2 Público alvo: 6º e 7º anos 1.3 Duração: 2,5 horas 1.4 Conteúdo desenvolvido: Múltiplos e Divisores 2. Objetivo(s)
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