DARDO - TRILHA TERMODINÂMICA: unindo ciência, humor e educação
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- Júlio César Almeida Carreiro
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1 DARDO - TRILHA TERMODINÂMICA: unindo ciência, humor e educação Camila Faria Silva; Jéssica Campos Silva; Jordana Teodoro Bernardes; Nathália Júlio Silveira; Priscila Borges Santos Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás. camilafaria96@gmail.com Eixo 6 - Práticas pedagógicas e ensino de Ciências Resumo: Diante das dificuldades em ensinar conteúdos relacionados à ciência, singularmente a disciplina de Química, de forma que os alunos se interessem e reflitam pelo aprendizado adquirido, e os professores consigam manter essas necessidades, notou-se a importância de se criar uma técnica dinâmica e atrativa. Dentre as técnicas existentes, o jogo educativo caracteriza-se como uma ferramenta importante de apoio ao professor, e o aluno na construção do conhecimento. A proposta desenvolvida teve como objetivo, definir, elaborar, confeccionar, aplicar e avaliar o jogo educativo Dardo-Trilha Termodinâmica: unindo Ciência, Humor e Educação, que contribui na complementação do Ensino de Termodinâmica, já que se trata de uma área complexa da Química. O jogo foi elaborado com base na literatura sobre jogos educativos e nos conteúdos específicos. Foi desenvolvido um protótipo até a confecção da versão final, tendo como estilo, um tabuleiro, impresso em gráfica. O jogo didático é composto por uma trilha contendo além de perguntas, curiosidades, surpresas, obstáculos e momentos de descontração. Os resultados mostraram uma contribuição positiva em relação ao ensinoaprendizagem da ferramenta aos alunos. Palavras-Chave: Termodinâmica; Jogo educativo; Ciência; Trilha. Introdução Dentre as principais dificuldades no ensino de Ciências estão o distanciamento entre o que está sendo estudado e o cotidiano do aluno, a falta de materiais, laboratórios e ferramentas educacionais para aulas e a falta de apoio por parte da escola e órgãos educacionais. Mas essas necessidades podem ser superadas utilizando-se criatividade e o interesse do professor, buscando alternativas que exploram outros meios de aprendizagem, que vão além dos convencionais como o ensino tradicional (TAVARES, 2013). Segundo PEREIRA, R. F.; FUSINATO P. A.; NEVES, M. C. D., 2009, no atual processo de ensino e aprendizagem que vai do Ensino Fundamental ao Superior, os docentes muitas vezes, não conseguem despertar o interesse de seus alunos, pois os métodos tradicionais de ensino estão cada vez menos atraentes. Os jogos didáticos, quando desenvolvidos visando à aprendizagem e/ou complementação desta de conteúdos, tem um potencial de tornar-se uma importante e poderosa ferramenta de gepeec@gmail.com Página 960
2 aprendizagem, despertando a reflexão dos alunos pelos conteúdos, principalmente porque abordam dentro de um ambiente propício uma realidade diferente das salas de aula, que geralmente são expositivas. A Química e a Física são umas das disciplinas do currículo escolar em que os alunos apresentam grandes dificuldades de aprendizagem dos conteúdos. Essas dificuldades podem ser resultantes da falta de contextualização e interdisciplinaridade. O ato de desenvolver jogos, considerando que esses, especificamente, constituem uma boa proposta para enfrentar as dificuldades notadas nas escolas públicas, vão ao encontro de uma demanda importante observada nos ambientes escolares no que diz respeito ao aproveitamento de horários vagos, nos quais os alunos ficam ociosos, e acabam sendo liberados pela direção das escolas. Diante das alternativas de se criar métodos educacionais na forma de jogos lúdicos, no início do segundo semestre de 2016, foi proposto uma prática de ensino na Disciplina de Termodinâmica, ministrada no Curso de Graduação Licenciatura em Química, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Câmpus Itumbiara. O grupo, então, desenvolveu um jogo de tabuleiro, composto por uma trilha contendo campos de perguntas, curiosidades, obstáculos, surpresas e emojis. A elaboração desses jogos no contexto da disciplina representou uma atividade significativa para a formação dos futuros professores. Envolveu um processo de preparação caracterizado por leituras e discussões relacionadas ao papel do jogo como ferramenta adicional no ensino, leituras de contribuições empíricas que avaliam o uso desses recursos e, ao mesmo tempo, proveitosas reflexões no grupo durante o desenvolvimento desse material. Muitos fatores são interferentes no processo de ensino-aprendizagem e são relatados e analisados diante de diversas literaturas analisadas. Entender melhor essas interferências nos fornece uma visão mais apropriada e real sobre a situação. Assim, pode-se investigar profundamente e propor ações que foquem na melhoria da atual situação do ensino-aprendizagem, não somente da Química, mas da Ciência de forma geral. O problema não é somente a temporalidade. Segundo Klajn, 2002 os métodos atuais de ensino continuam resgatando velhas e desgastadas fórmulas pedagógicas que estão cada vez menos atraentes para os jovens, que buscam por uma participação gepeec@gmail.com Página 961
3 ativa. Querem questionar, atuar, não conseguindo ficar horas a fio sentados ouvindo uma aula inteiramente expositiva. O autor ainda evidencia algumas causas, mas provavelmente, as principais são: a Linearidade anti-criativa e aulas totalmente expositivas (ensino por transmissão); alguns educadores, muitas vezes, sem direção nesse processo, não conseguem mais atrair a atenção ou despertar o interesse de seus alunos, numa espécie de inércia educacional; as escolas, eventualmente em seu plano pedagógico completo, não contemplam a Química com muita atenção. Como resultado, essa Ciência fica dependente das práticas pedagógicas dos professores. Existem vários tipos de jogos, dentre os mais conhecidos, estão os que se encaixam na categoria de tabuleiros, tais como: Dama, Trilha, Gamão, Xadrez, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Detetive, Scotland Yard e War. Cada jogo possui sua característica e benefícios próprios. Os jogos de tabuleiro são muito difundidos culturalmente e podem ser jogados a qualquer hora e lugar, enquanto um jogo sem tabuleiro pode depender de condições que muitas vezes não podemos controlar (tempo e lugar). Todavia, Huizinga (1990) explicita que a noção de jogo como um fator distinto e fundamental, presente em tudo o que acontece no mundo [...] é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve (p.15). Para o autor, o jogo faz parte da cultura e ele é o próprio gerador. O autor identifica uma atividade como sendo jogo do seguinte modo: Atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material... (HUIZINGA, 1990, p.16). O presente trabalho espera-se promover, no contexto de formação inicial dos professores, o estudo de tendências inovadoras nessa área no desenvolvimento de um jogo didático de tabuleiro. Tem como objetivo geral apresentar uma proposta de jogo didático contextualizando com a Termodinâmica, utilizando abordagens do cotidiano. E como objetivos específicos: gepeec@gmail.com Página 962
4 Definir e elaborar um tipo de jogo lúdico e sua estrutura; Confeccionar o tabuleiro visando as medidas proporcionais aos participantes; Avaliar o jogo didático direcionado a compreensão e aprendizagem do conteúdo de Termodinâmica. Metodologia As primeiras decisões tomadas foram em relação à categoria do jogo, então, optou-se pelo tabuleiro no estilo trilha e foi dado o nome de Dardo - Trilha Termodinâmica: unindo Ciência, Humor e Educação. O jogo consiste em um tabuleiro ilustrado e com uma trilha de campos em formato de quadrados. Além da trilha, contém peças adicionais: 20 cartas com questões sobre a disciplina de Termodinâmica, cartas de curiosidades, 2 recipientes contendo informações sorteadas, um com prendas/mímicas a serem realizadas e outro com surpresas boas ou ruins ao longo do jogo, além do Dardo e Peças de plástico para o deslocamento. Devido ao grande número de alunos na turma optou-se por separá-los em 2 equipes de 9 jogadores. O jogo se inicia com duas peças de cores diferentes, cada uma representando uma equipe e posicionadas no início da trilha. Os alunos podem decidir qual equipe começa de acordo com os critérios por eles estabelecidos ou por ímpar/par. Assim que decidido, a equipe que começar, deve lançar a fecha no Dardo. O número acertado pelo aluno (1 ao 6) será a quantidade de casas que a equipe avançará. De acordo com a localização da parada, será solicitado ou não que a equipe responda uma questão, pague uma prenda/mímica ou leia/compartilhe com os colegas uma curiosidade. gepeec@gmail.com Página 963
5 Figura 1: Modelo de carta de pergunta Figura 2: Modelo de Curiosidade Se a casinha onde a equipe se encontra não solicitar nenhuma questão, essa passará a vez para a outra equipe. Caso ela pare numa casinha onde tem um símbolo de interrogação, a equipe deve escolher uma das cartas numeradas (1 ao 20) e responder a questão nela contida, em caso de acerto ou erro passa a vez para a outra equipe e assim sucessivamente. Cada equipe tem 1 minuto para responder a questão, todos os integrantes do grupo podem participar da resposta, porém deve ser única e de consenso de todos da equipe. No momento da resposta à pergunta, pode ser consultado o livro didático, caderno e calculadora. Outras casinhas podem conter obstáculos ou bônus ao longo do caminho. O jogo termina quando a primeira equipe alcança a chegada. Em seguida, fazse a premiação às equipes. No final do Jogo, foi aplicado um Questionário a fim de analisar as perspectivas dos alunos e professor. Contatos: cecifop@gmail.com gepeec@gmail.com Trabalho Completo Página 964 CECIFOP/2017
6 Figura 3: Questionário aplicado Resultados e Discussão Para chegar ao resultado esperado, ressalta-se o protótipo criado pelo grupo e reelaborado pela gráfica, como demonstrado pela Figura 2 e a arte finalizada na Figura 3, respectivamente: Figura 4: Protótipo criado pelo grupo gepeec@gmail.com Página 965
7 Figura 5: Arte finalizada pela gráfica O jogo foi muito bem recebido pelos alunos, todos se empenharam para o bom rendimento da didática, e houve participação unânime. A expectativa criada antes do jogo também foi muito interessante, pois todos estavam muito empolgados para participar. Na aplicação do questionário, 100% dos alunos responderam que o jogo foi uma forma divertida de estudar e recordar os conteúdos ensinados em sala de aula. 100% disseram que sim quando perguntado se as perguntas foram bem elaboradas e/ou complexas. Quando perguntado se durante seus anos na escola, foi utilizado algum tipo de jogo educativo para facilitar o aprendizado, 26,31% responderam SIM e 73,69% NÃO. Sobre a opinião dos participantes em relação ao jogo, 100% marcaram a opção: Bom, pois ajudou bastante a entender o conteúdo. Uma parte dos alunos, nos comentários no questionário sugeriu fazer um jogo sobre plantas e sistema solar. Outra parte não relatou suas sugestões. Em outros comentários, destaca-se uma relevante consideração da maioria dos participantes, onde relataram o quanto uniu a turma e os deixaram à vontade. Foi possível notar que a ferramenta educacional permitiu a socialização entre os alunos, onde cada grupo decidiu junto a melhor resposta para as perguntas, o desenvolvimento da criatividade. Houve participação unânime. Contribuiu para o desenvolvimento cognitivo, porque cada aluno aprende de maneira diferente, mesclando as várias maneiras de transmitir um conteúdo, para a motivação, pois os alunos se sentiram motivados e interessados em aprender, para o bom rendimento da aula, melhorando o nível de fixação dos conteúdos propostos. Pois conforme Antunes (2001) o aluno pode aprender de diversas maneiras, por isso existem diversos recursos que podem ser utilizados; favorecendo as diferentes formas de gepeec@gmail.com Página 966
8 aprender. Também se avaliou o interesse dos alunos antes, durante e depois da aplicação do jogo, e todos aprovaram o jogo como uma metodologia de ensino. O relato do professor não deixou dúvidas de que, o jogo tem grande capacidade de atrair a atenção dos alunos. Conclusão O jogo didático é uma importante estratégia para o ensino e aprendizagem, visto que o mesmo motiva os alunos a participarem, aumentando também a interação entre o professor e o aluno. O jogo aplicado mostrou grande eficácia no ensino de química e física, visto que o ambiente de ensino se torna um lugar de maior descontração e os alunos aprendem com prazer e alegria. O jogo Dardo Trilha Termodinâmica: unindo Ciência, Humor e Educação foi criado para alunos do 2º ano do ensino médio, porém ele pode ser adaptado para qualquer outra turma sem que perda sua função educativa. O jogo ficará disponível no nosso Instituto com o intuito de que outros professores ou estagiários possam utilizar do mesmo em outras situações e que venha a contribuir para um ensino mais dinâmico de jovens no ensino fundamental ou médio. O jogo de tabuleiro no ensino de química e física não tem como objetivo substituir as aulas convencionais, mas sim para propor metodologias alternativas facilitando para os professores. Sendo importante lembrar que a utilização do jogo deve ser feita após uma análise antecipada do professor, para que os alunos possam realmente aprender com essa prática e não confundir o jogo didático com apenas uma brincadeira. As diversas opções do desenvolvimento de jogos para o ensino didático que devem ser exploradas por mais professores e pesquisadores (PEREIRA, R. F.; FUSINATO P. A.; NEVES, M. C. D., 2009). Vale ressaltar que o jogo contribuiu não só para o ensino e aprendizagem dos alunos mas também para o nosso crescimento profissional como futuros docentes, visto que os alunos deram suas opiniões através do questionário aplicado facilitando assim uma avaliação do jogo didático aplicado para que futuramente possamos fazer melhorias e continuar usando em outras turmas do ensino médio. Referências gepeec@gmail.com Página 967
9 ANTUNES, Celso. A sala de aula de geografia e história: inteligências múltiplas, aprendizagem significativa e competências do dia a dia. 6.ed. Campinas, SP: Papirus, ISBN CARLOS, Jairo Gonçalves. Interdisciplinaridade no Ensino Médio: desafios e potencialidades. Cortez, CBQ Congresso Brasileiro de Química. A importância da contextualização no ensino de química. Disponível em < htm>. Acesso em 09/11/2015, às 13h. HIDALGO, J.M. Elaboração de jogos didáticos no PIBID em dupla perspectiva: formação docente e ensino de Física. Departamento de Física Teórica e Experimental UFRN. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento cultural. p. 16. São Paulo: Perspectiva,1990. KLAJN, S. Física a vilã da escola. Passo Fundo: UPF, LOPES, M. da G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, PEREIRA, R. F.; FUSINATO P. A.; NEVES, M. C. D. Desenvolvendo um jogo de tabuleiro para o ensino de Física, VII Enpec Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, Florianópolis, TAVARES, P. Utilização de jogo educativo como proposta para favorecer o ensino de ciências nas turmas do 8º ano da Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira, Município de Carvalhópolis MG gepeec@gmail.com Página 968
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