OBSERVAÇÃO DE COMPORTAMENTO DE PARTICIPANTES DE ALTERNATE REALITY GAME BEHAVIOUR OBSERVATION OF ALTERNATE REALITY GAME OF PARTICIPANTS

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1 OBSERVAÇÃO DE COMPORTAMENTO DE PARTICIPANTES DE ALTERNATE REALITY GAME BEHAVIOUR OBSERVATION OF ALTERNATE REALITY GAME OF PARTICIPANTS João Antônio Grava Ferreira; Igor Carneiro Aroca; Fernando Pedro Gusella Graduandos em Psicologia UniSALESIANO Araçatuba Profª Maria Aparecida Teixeira Bicharelli Profª Mirella Martins Justi UniSALESIANO Araçatuba RESUMO O Alternate Reality Game (ARG), ou Jogo de realidade alternativa, consiste em uma modalidade de jogo eletrônico com situações reais, além de ser uma maneira interativa de se jogar com a transição entre realidade e ficção, tem sido utilizado como estratégia de marketing e também com objetivos educacionais. As experiências vivenciadas durante esses jogos, de acordo com a literatura pertinente, acontecem de forma integradora e socializadora favorecendo um contexto colaborativo que ganha tônus através dos elementos típicos dos jogos como os personagens, por exemplo. Neste contexto, a observação de comportamento encontra aporte, já que, para a Psicologia, é considerada como ferramenta de pesquisa fundamental. O objetivo geral deste trabalho foi de realizar um estudo dos comportamentos observáveis dos participantes do ARG, focalizando a possibilidade da aprendizagem colaborativa através dos Jogos de Realidade Alternativa. Trata-se de um estudo em andamento e, portanto, sem os dados conclusivos do estudo. Ressaltou-se neste a revisão da literatura realizada para a elaboração e os formulários para registro das entrevistas e das observações de comportamento. Palavras-chave: Alternate reality game. Aprendizagem. Observação de comportamento. INTRODUÇÃO Antes do século XIII existia discriminação com as pesquisas com a temática dos jogos. Os jogos infantis não eram sequer considerados e, de outro lado, a filosofia limitava-se a fazer uma análise moral dos jogos de azar. Com o aumento de jogadores no Século XVIII, este passa a ser denominado o século do jogo (DUFFLO, 1999). Entende-se como Alternate Reality Game (ARG) um tipo de jogo que alterna entre situações virtuais e reais. Conforme afirma Miranda (2005), trata-se de uma maneira interativa de jogar com a transição entre realidade e ficção que tem sido usada como ferramenta de mídia e marketing e também para práticas educacionais. Universitári@ - Revista Científica do Unisalesiano Lins SP, ano 7, n.14, jan-jun de 2016 Edição Especial 1219

2 Nesses games, os participantes são induzidos a desvendar enigmas e, eventualmente, passam por situações que necessitam trabalhar em grupo para conseguir informações. As dinâmicas nestes ambientes acontecem em forma de experiências sociais que circulam por diversos contextos colaborativos, abrangendo elementos típicos dos jogos como personagens, sistemas de fases, puzzles (quebracabeças), tokens.boss level (níveis de chefias simbólicas), e outros formatos usados para contar a narrativa. Sua estrutura pode envolver diferentes ferramentas de comunicação como s, mídias sociais, SMS (mensagens de texto via telefone celular), websites, telefonia móvel, etc. utilizadas para conectar personagens, interpretados por atores e jogadores em um universo fictício, onde o público deve resolver quebra-cabeças, investigar mistérios, dentre outros desafios para avançar na narrativa (OLIVEIRA e MARINHO, 2010). Há muitas vantagens em se utilizar os ARGs na educação. Os autores Oliveira e Marinho (2010) indicam que entre elas estão: a imersão e o envolvimento - o participante se envolve com os elementos da realidade do jogo, com a superação dos desafios, a ação coletiva e a interação permanente; a interação e a colaboração - todos os participantes precisam interagir e desenvolver estratégias colaborativas para alcançar os resultados e superar os desafios; a motivação - os desafios constantes e o desejo de superar cada etapa estimulam os participantes a permanecer em ação até o fim do jogo; a inteligência coletiva - cada participante deve contribuir com o que sabe para que todo o grupo possa chegar aos melhores resultados; diferentes níveis de desafios - a diversidade de ações e de desafios estimula o desenvolvimento de conhecimentos e habilidades durante o desenrolar do jogo; a diversão - o objetivo não é só o de ensinar e aprender, mas também divertir, de acordo com Miranda (2005), o que favorece todos os elementos anteriormente citados. Com este percurso, o jogo penetra na dimensão das considerações científicas, ultrapassando o lugar de mero passatempo para se tornar objeto de estudo. Conforme o avanço e fortalecimento da Psicologia enquanto ciência, tais possibilidades clarificam e ampliam seu campo de estudo e atuação, favorecendo estudos como este, que trata dos vieses entre a dimensão virtual, o lazer, o prazer e a aprendizagem vivenciados através dos jogos e a dimensão psicológica que Universitári@ - Revista Científica do Unisalesiano Lins SP, ano 7, n.14, jan-jun de 2016 Edição Especial 1220

3 transita idiossincrática neste cenário. Neste contexto, a observação de comportamento encontra aporte, já que, para a Psicologia, é considerada como ferramenta de pesquisa fundamental. Para esta ciência, a observação consiste em metodologias de pesquisa derivadas dos modelos psicológicos positivistas como o Behaviorismo Radical e a Psicologia Comportamental-Cognitiva, de acordo com a literatura científica específica (DITTRICH et. al., 2009). A sistemática adotada neste estudo destaca a necessidade da definição dos eventos comportamentais a serem observados e a otimização do registro das observações. Neste estudo, optou-se pela definição morfológico-funcional dos comportamentos, pois combinam a descrição do comportamento em si e dos efeitos que ele provoca no ambiente, como acelerar a marcha (aspecto morfológico) para fugir (funcional), por exemplo. OBJETIVOS O objetivo geral deste trabalho consistiu em realizar um estudo dos comportamentos observáveis dos participantes do ARG, focalizando a possibilidade da aprendizagem colaborativa através dos jogos de realidade alternativa. METODOLOGIA O estudo consiste na análise dos comportamentos observáveis dos participantes do ARG alunos e colaboradores diretos do UniSALESIANO Araçatuba, entretanto, por ser uma pesquisa ainda em andamento, apresentou-se, neste momento, a revisão literária realizada para o estudo e os formulários de registro das observações dos comportamentos. A coleta dos dados ocorrerá através das respostas emitidas pelos mesmos durante as atividades propostas pelo jogo e por meio de entrevistas, além da observação sistematizada das ações dos participantes. O local da observação e das entrevistas será o UniSALESIANO Araçatuba e os pesquisadores terão ação nãoparticipante durante as observações e ação participante durante as entrevistas. Os Universitári@ - Revista Científica do Unisalesiano Lins SP, ano 7, n.14, jan-jun de 2016 Edição Especial 1221

4 observadores e entrevistadores receberão treinamento para a efetuação da coleta de dados. Todos os participantes receberão informações sobre a pesquisa e deverão consentir em participar através do termo de consentimento pós-esclarecido. Os dados levantados serão analisados quali-quantitativamente através da organização destes em categorias de respostas e posterior aplicação de testes estatísticos. 1 ITENS DO DESENVOLVIMENTO A seguir estão apresentados os formulários elaborados para a coleta dos dados. A entrevista (Figura 1) deverá ser feita de forma rápida e com o objetivo de coletar dados demográficos e dados referentes aos hábitos do participante com relação aos jogos. Figura 1 - Roteiro para entrevista. ENTREVISTA Nome: Sexo: ( )F ( )M Data de nascimento: / / Curso: Termo: Frequência que joga: Ambiente que se joga: Sentimentos ao jogar: Relações sociais, com quem joga: Vida cotidiana: O que o faz jogar: Fonte: Elaborada pelos autores. A observação comportamental ocorrerá durante a realização dos jogos e será sistematizada através do modelo de registro (Figura 2) e do treinamento dos observadores (alunos de Psicologia voluntários). Universitári@ - Revista Científica do Unisalesiano Lins SP, ano 7, n.14, jan-jun de 2016 Edição Especial 1222

5 Figura 2 - Folha de registro de observação FOLHA DE REGISTRO DE OBSERVAÇÃO Situação: Sujeito(s): Observador: Data: Hora inicial: Hora final: Hora final: Local: Duração: Duração: Fonte: Elaborada pelos autores. RESULTADOS PRELIMINARES As brincadeiras e jogos podem e devem ser utilizados como uma ferramenta para promover a educação. Frequentemente, as atividades lúdicas também ajudam a memorizar fatos e favorecem em testes cognitivos. Os professores consideram que tais atividades propiciam desafogo de dificuldades emocionais e sentimentos agressivos, fortalecendo entre outras coisas a autoestima e a segurança. Alguns educadores, conforme Dittrich et. al. (2009), julgam necessário que as brincadeiras sejam direcionadas e possuam um objetivo claro, pois poderá atingir o desenvolvimento afetivo, motor, mental, intelectual, social, enfim, o desenvolvimento integral da criança. A brincadeira é mais que passatempo, ela ajuda no desenvolvimento, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo. REFERÊNCIAS DITTRICH, A. et. al. Sobre a observação enquanto procedimento metodológico na análise do comportamento: positivismo lógico, operacionismo e behaviorismo radical. Psicologia: Teoria e Pesquisa, v. 25, n. 2, p , DUFLO, C. O. O jogo de Pascal a Schiller. Porto Alegre: ArtMed, Universitári@ - Revista Científica do Unisalesiano Lins SP, ano 7, n.14, jan-jun de 2016 Edição Especial 1223

6 FAGUNDES, A. J. F. M. Descrição, definição e registro de comportamento. 7. ed. São Paulo: EDICON, FERREIRA, V. R. T.; MOUSQUER, D. N. Observação em Psicologia Clínica. Revista de Psicologia da UnC, v.2, n.1, p , MIRANDA, E. S. Libertando o sonho da criação: um olhar psicológico sobre os jogos de interpretação de papéis (RPG) Dissertação (Mestrado em Psicologia) Universidade Federal do Espírito Santo. MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú cultural UNESP, OLIVEIRA, T. M.; MARINHO, K. A. R. A construção do conhecimento no Alternate Reality Game. Signo y Pensamiento 57 Puntos de vista. v. XXIX, jul./dez. 2010, p Universitári@ - Revista Científica do Unisalesiano Lins SP, ano 7, n.14, jan-jun de 2016 Edição Especial 1224

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