Da interação para a interface. INF1403 Introdução à Interação Humano-Computador Prof. Alberto Raposo
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- Marta Van Der Vinne Marinho
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1 Da interação para a interface INF1403 Introdução à Interação Humano-Computador Prof. Alberto Raposo abraposo@inf.puc-rio.br sala 413 RDC
2 sumário mapeamentos interação interface (seção 7.4.3) 2
3 cena / tópico de cena cena tópico da cena janela ou página título da janela ou página Ver saldo Ver extrato Efetuar transferência 3
4 cena / tópico de cena cena tópico da cena janela ou página título da janela ou página Ver saldo Ver extrato Efetuar transferência 4
5 díálogos / signos diálogos da cena regiões da tela ou painéis e agrupamentos de outros elementos de interface signos elementos de interface interativos (no caso de d+u:) elementos de interface não interativos Ver saldo (no caso de d:) d: agência, conta d: saldo, limite de crédito, total 5
6 díálogos / signos diálogos da cena regiões da tela ou painéis e agrupamentos de outros elementos de interface signos elementos de interface interativos (no caso de d+u:) elementos de interface não interativos Ver saldo (no caso de d:) d: agência, conta d: saldo, limite de crédito, total 6
7 acesso ubíquo acesso ubíquo item de menu ou barra de navegação precond: conta identificada u: ver saldo u: ver extrato Ver saldo d: agência, conta Ver extrato d: saldo, limite de crédito, total 7
8 acesso ubíquo acesso ubíquo item de menu ou barra de navegação precond: conta identificada u: ver saldo u: ver extrato Ver saldo d: agência, conta Ver extrato d: saldo, limite de crédito, total 8
9 fala do usuário (1/2) fala do usuário (para troca de turno ou para recuperação de ruptura) botão (principalmente se envolve um processamento do sistema (ou um cancelamento de um processamento) ou link (principalmente se leva diretamente a uma cena, como uma navegação simples, que não envolva processamento) Identificar-se d+u: agência, conta, senha u: efetuar login 9
10 fala do usuário (1/2) fala do usuário (para troca de turno ou para recuperação de ruptura) botão (principalmente se envolve um processamento do sistema (ou um cancelamento de um processamento) ou link (principalmente se leva diretamente a uma cena, como uma navegação simples, que não envolva processamento) Identificar-se d+u: agência, conta, senha u: efetuar login 10
11 fala do usuário (2/2) fala do usuário (para troca de turno ou para recuperação de ruptura) botão (principalmente se envolve um processamento do sistema (ou um cancelamento de um processamento) ou link (principalmente se leva diretamente a uma cena, como uma navegação simples, que não envolva processamento) Ver saldo d: agência, conta d: saldo, limite de crédito, total u: ver extrato Ver extrato 11
12 fala do usuário (2/2) fala do usuário (para troca de turno ou para recuperação de ruptura) botão (principalmente se envolve um processamento do sistema (ou um cancelamento de um processamento) ou link (principalmente se leva diretamente a uma cena, como uma navegação simples, que não envolva processamento) Ver saldo d: agência, conta d: saldo, limite de crédito, total u: ver extrato Ver extrato 12
13 fala do preposto do designer (para troca de turno ou mudança de rumo da conversa) fala do preposto do designer (para troca de turno ou mudança de rumo da conversa) janela de mensagem (principalmente no caso de mudança de assunto) e/ou informações na janela (cena) de destino (principalmente no caso de simples troca de turno, sem mudança de assunto) Obs: é possível que o preposto do designer apenas leve o usuário para uma nova cena, sem uma fala explícita. Para isto, utiliza-se a palavra-chave precond, que indica apenas a condição em que a fala é emitida, e não o seu conteúdo. precond: dados válidos 13
14 fala do preposto do designer para recuperação de ruptura fala do preposto para recuperação de ruptura janela de mensagem de erro (principalmente no caso de erros sem recuperação) e/ou informações na cena de destino (principalmente com indicações de rupturas, como por exemplo instruções para o preenchimento correto de um formulário e de cada campo (signo) que tiver causado a ruptura) Identificar-se d+u: agência, conta, senha u: efetuar login [TA] d: agência, conta ou senha inválida precond: dados válidos 14
15 fala do preposto do designer para recuperação de ruptura fala do preposto para recuperação de ruptura janela de mensagem de erro (principalmente no caso de erros sem recuperação) e/ou informações na cena de destino (principalmente com indicações de rupturas, como por exemplo instruções para o preenchimento correto de um formulário e de cada campo (signo) que tiver causado a ruptura) Identificar-se d+u: agência, conta, senha u: efetuar login [TA] d: agência, conta ou senha inválida precond: dados válidos 15
16 mapeamentos frequentes MoLIC interface elemento da MoLIC cena tópico da cena diálogos da cena signos acesso ubíquo fala do usuário (para troca de turno ou para recuperação de ruptura) fala do preposto do designer (para troca de turno ou mudança de rumo da conversa) fala do preposto para recuperação de ruptura elemento de interface janela ou página título da janela ou página regiões da tela ou estruturas de painéis e agrupamentos de outros elementos de interface elementos de interface interativos (no caso de d+u:) elementos de interface não interativos (no caso de d:) item de menu ou barra de navegação botão (principalmente se envolve um processamento do sistema (ou um cancelamento de um processamento) ou link (principalmente se leva diretamente a uma cena, como uma navegação simples, que não envolva processamento) janela de mensagem (esp. no caso de mudança de assunto) e/ou informações na janela (cena) de destino (principalmente no caso de simples troca de turno, sem mudança de assunto) janela de mensagem de erro (esp. no caso de erros sem recuperação) e/ou informações na cena de destino (esp. com indicações de rupturas, como instruções para o preenchimento correto de um formulário e de cada campo (signo) que tiver causado a ruptura) 16
17 Design de Interface Envolve: Escolha dos estilos de interação do sistema Definir como a conversa projetada será representada na interface
18 Prototipação
19 para que prototipar?
20 decisão de design evocada por protótipo (em Balsamiq ) 20
21 decisão de design evocada por protótipo (em Balsamiq ) > alternativa 21
22 definições
23 wireframe protótipo mockup? representações do produto final Qual sua aparência? O que comunicam? Qual seu propósito? 23
24 exemplo de wireframe 24
25 fidelidade funcionalidade funcionalidade fidelidade 25
26 fidelidade funcionalidade funcionalidade baixa fidelidade foco na estrutura: principais conteúdos (what?) a disposição desses conteúdos (where?) objetivos: refletir sobre o design discutir sobre o design com outros membros da equipe comunicar o design para outros membros da equipe independente de aspectos visuais fidelidade 26
27 fidelidade funcionalidade funcionalidade alta fidelidade foco nos aspectos visuais (look): riqueza de detalhes: comunica a identidade visual e o branding da solução de design não devem preceder os wireframes: pessoas costumam focar em aspectos visuais (e não na estrutura da solução) quando expostos a protótipos de alta fidelidade fidelidade 27
28 fidelidade funcionalidade funcionalidade baixa funcionalidade pouca ou nenhuma descrição do comportamento (how) fidelidade 28
29 fidelidade funcionalidade funcionalidade alta funcionalidade foco no comportamento (how?) pode envolver programação simula a interação do usuário com o sistema: utilização de controles navegação entre páginas validação de conteúdo utilizados para avaliar a solução junto aos usuários: demonstração testes de usabilidade de menor custo fidelidade 29
30 fidelidade funcionalidade funcionalidade produto final protótipos funcionais (e.g., em Java, HTML) wireframes com links (e.g., em Axure ou Balsamiq) esboços em papel e lápis esboços ou wireframes, com anotações sobre o comportamento mockups? mockups? telas formatadas (e.g., no Photoshop) fidelidade 30
31 por onde começar?
32 comece simples: esboços guardanapos post-its folhas de rascunho quadro branco papel e caneta 32
33 33
34 mas eu não sei desenhar esboçar desenhar 34
35 desenho 35
36 esboço 36
37 esboço > formas básicas 37
38 esboço > técnicas utilizadas espessura das linhas tamanho sombreamento detalhamento seletivo isolamento profundidade anotações 38
39 espessura das linhas destacar partes do seu design 39
40 tamanho chamar a atenção para diferentes partes criar relações de hierarquia entre os conteúdos no seu design revelar diferenças semânticas 40
41 sombreamento tirar a ênfase da parte sombreada gerenciar a atenção da pessoa que está examinando o seu design 41
42 detalhamento seletivo economizar tempo e foca atenção no que você quer discutir 42
43 isolamento esboçar apenas algumas partes 43
44 profundidade ajudar a identificar controles de UI ajudar na comunicação das ideias por trás do protótipo 44
45 anotações identificar categorias de conteúdo descrever algum comportamento o que a interface deve fazer quando um usuário interagir com um certo controle 45
46 dicas e convenções 46
47 Para criar um protótipo Crie um cenário Identifique os elementos e tarefas Use materiais físicos, básicos como cartulina, cartões, fita, marcadores, tesouras, etc. Cada janela pode ser representada numa cartulina diferente Elementos dinâmicos (menus, caixas de diálogo, etc) podem ser representados em cartões Criar várias janelas, menus, etc, para antecipar respostas dos usuários Usar fotocópias (várias versões). Organize e agrupe áreas relacionadas Crie um fluxo consecutivo da sequência de interação Inclua texto, questões ou comentários se necessário Faça iterações para incluir alterações, se as houver
48 Algumas ferramentas de prototipação Axure RP Balsamiq Cacoo InVision JustInMind Origami POP Sketch Flow products/mockups/
49 prototipação em papel - Vídeos
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