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2 Os cidadãos de uma grande metrópole precisam do mais moderno sistema de trens do mundo. O prefeito decide contratar várias empresas, incluindo a sua, para construir a rede como um projeto coletivo! Naturalmente, você está tentando ter o maior crédito pelo sucesso da rede. Complete rotas ligando uma variedade de edifícios para ganhar crédito! Alcance seus objetivos secretos para ganhar ainda mais crédito no final do jogo. Aquele com o maior crédito é o vencedor! 2a

3 Game Design, Design Gráfico, Arte: Daniel Solis Cityscapes Art Source: Shutterstock ( ) Inspiração: Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede, Tsuro de Tom McMurchie, Cable Car de Dirk Henn, e Ta Yü by Niek Neuwahl. Playtesters: Ruth Boyack, Terry Murray, Graham Russell, os Beckwells, Jeremy, e mais! Edição/Revisão: Matthew Arbo, Ori Avtalion, Jim Dagg, Mindy Erchull, Asger Sams Granerud, Eric Handler, Fred Hicks, Zack Hiwiller, Ryan Macklin, R.D. Nottingham, Matthew O Malley, Ernest Pazera, Graham Russell, Dustin Schwartz, Joshua Yearsley e Suzanne Zinsli. Tradução: Luis Francisco Revisão: Jansen Trassatti Agradecimentos especiais para! Para mais jogos, FAQs, PDFs de regras, e muito mais, visite funboxjogos.com! 1b

4 PREPARAÇÃO Separe as cartas de rota em baralhos de acordo com suas cores. Dê um baralho para cada jogador. Embaralhe seu baralho. Coloque-o na mesa com o lado das rotas para baixo. Remova qualquer baralho extra; eles não serão usados. Embaralhe as cartas objetivo e entregue duas para cada jogador, viradas para baixo. Apenas você pode ver seus objetivos. Mantenha em segredo até o fim do jogo. Compre uma carta de rota do topo de seu baralho. Durante o jogo, você poderá ter apenas uma carta de rota em sua mão. Libere espaço ao centro da mesa, formando A Cidade. CARTAS DE ROTA (10/COR, 40 NO TOTAL) OBJETIVO CARTAS OBJETIVO (8 NO TOTAL) 2a

5 ÁREA DE JOGO A CIDADE SEU BARALHO DE CARTAS DE ROTA SEUS OBJETIVOS SECRETOS E UMA CARTA DE ROTA 2b

6 COMO JOGAR Os jogadores realizam seus turnos em sentido horário, começando com aquele que esteve mais recentemente em um vagão de trem ou metrô. No seu turno, coloque uma carta de rota adjacente à outra já existente na área de jogo. Você pode colocá-la em um dos seis locais marcados no diagrama acima. (A primeira carta de rota do jogo pode ser colocada em qualquer lugar.) Não é permitido colocar cartas em cima de outras. Não é permitido mover cartas. Não é permitido colocar cartas além dos limites da cidade. (Para detalhes sobre limites da cidade veja páginas 4a 4b.) Se você completar uma rota um ou mais jogadores ganharão crédito. (Para detalhes sobre completar rotas e ganhar créditos, veja páginas 5a 5b.) Compre outra carta ao final de seu turno. 3a

7 Os espaços destacados são todos possíveis jogadas para a próxima carta de rota. Você coloca a carta no canto superior direito, criando uma rota completa, indicada pela mão. Por esta jogada os jogadores ganharão crédito como explicado nas páginas 5a 5b. 3b

8 LIMITES DA CIDADE Você não pode colocar cartas fora da cidade, nem pode colocar cartas que fariam cartas existentes saírem da cidade. Os limites da cidade dependem do número de jogadores, mas o centro da cidade não é pré-definido. Você guia o crescimento da cidade ao colocar cada carta na área de jogo. (Os limites da cidade podem ser difíceis de se perceber durante o jogo. Novatos podem precisar de uma partida de teste para pegar o jeito.) 2 JOGADORES (1,2,3,4,3,2,1) 3 JOGADORES (1,2,3,4,5,6) 4 JOGADORES (1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1) 4a

9 EXEMPLO DOS LIMITES EM UMA PARTIDA DE 2 JOGADORES Sua oponente (Azul) colocou uma carta indicada pela mão. Ao fazê-lo, ela limitou os potenciais centros da cidade. Se você colocar uma carta no espaço A, faria uma coluna de quatro cartas. Esse é o tamanho máximo da coluna central da cidade em 2 jogadores. Esta jogada é permitida. (B) (A) (E) Porém você poderia tentar colocar no espaço B. Entretanto, significaria que a carta C estaria fora dos limites da cidade. Portanto, esta jogada não é permitida. Colocar no espaço D não é permitido pois faria a carta E estar fora dos limites da cidade. Colocar no espaço F ou G é permitido pois eles não fazem com que uma carta existente saia dos limites da cidade. Qualquer um destes espaços definem a coluna indicada pela mão azul ser o centro da cidade. (C) (G) (F) (D) 4b

10 GANHANDO CRÉDITO Se você conectar as duas extremidades de uma rota ou criar uma rota circular (loop), ela está completa. O jogador com a maior quantia de segmentos de sua cor em uma rota completa ganha 1 de crédito para cada tipo diferente de edifício na rota. Havendo empate, todos os jogadores empatados ganham os créditos daquela rota. (Vá somando os pontos ao decorrer do jogo, ao invés de somar tudo ao final de uma só vez) TERMINANDO O JOGO O jogo termina quando a cidade está completa. Confira se seus objetivos secretos foram alcançados. Você ganha 3 de crédito para cada objetivo completado com êxito. O jogador com o maior número de crédito é o vencedor! Em caso de empate, os jogadores empatados compartilham a vitória. REGRA OPCIONAL: REVOLVIMENTO No final do jogo em 2 jogadores, rotas que estão abertas para um lado conectam com a ponta oposta da cidade. Jogadores pontuam rotas revolvidas como se fossem rotas normais. 5a

11 EXEMPLO DE PONTUAÇÃO Esta rota pontua para Linha Rosa pois há mais segmentos rosas do que azuis. Há apenas um tipo de edifício, então ela vale 1 de crédito. Estas rotas valem 0 de crédito pois não há edifícios. Esta rota pontua para Linha Azul pois há mais segmentos azuis do que rosas. Há dois tipos de edifícios, então a rota vale 2 de crédito. A D C B As Linhas Rosa e Azul têm o mesmo número de segmentos nesta rota, então ambos ganham crédito. Há dois tipos de edifícios, então a rota vale 2 de crédito. EX. REVOLVIMENTO Esta rota revolve de A, pra B, pra C, e depois pra D. A Linha Azul tem mais segmentos e ganha 2 de crédito. 5b

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