XV JOGOS ARI DE SÁ. Ensino Fundamental I 2015 REGULAMENTO

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1 XV JOGOS ARI DE SÁ Ensino Fundamental I 2015 REGULAMENTO

2 ABERTURA 1. DIA: 26/09/2015 ( Sábado ) 9h 2. LOCAL: Manhã Ginásio Concentração Manhã: galeria do Ensino Fundamental I Desfile de abertura Manhã: Ginásio 3. PARTICIPAÇÃO Alunos do Ensino Fundamental I Turmas manhã e tarde 4. PROGRAMA DE ABERTURA Desfile dos alunos Hasteamento das Bandeiras e Hino Nacional Acendimento da Pira Olímpica Apresentação de dança Escolinha de Dança Juramento dos atletas Palavra da direção CRITÉRIOS DE PONTUAÇÃO DAS EQUIPES 1. RESULTADO DOS JOGOS: 1.1 Vitória: 10 pontos 1.2 Empate: 05 pontos 1.3 Derrota: 02 pontos CRITÉRIOS DE DESEMPATE NA FASE FINAL Voleibol, Peguebol: Será realizado um 3 set. Bola Boliche: Será realizado um 3 tempo. Jogo dos Número do Basquete: Será realizado uma 3ª partida. Carimba: Será realizado um 3 tempo. Futsal: Em caso de empate no tempo regulamentar, será designado quatro jogadores (2 meninos e 2 meninas) de cada equipe para executar os pênaltis. Os batedores de pênaltis chutarão para o goleiro do mesmo sexo. Permanecendo o empate serão designados mais um de cada equipe até que ocorra o desempate. Handebol: Em caso de empate no tempo regulamentar, será designado quatro jogadores (2 meninos e 2 meninas) de cada equipe para executar os tiros livres. Os batedores de tiros livres arremessarão para o goleiro do mesmo sexo. Permanecendo o empate serão designados mais um de cada equipe até que ocorra o desempate. Basquete: Em caso de empate no tempo regulamentar, será designado quatro jogadores (2 meninos e 2 meninas) de cada equipe para executar os lances livres. Permanecendo o empate serão designados mais um de cada equipe até que ocorra o desempate. Quebra-cabeça: Será realizada uma segunda partida. Dama: Será realizada uma segunda partida. Xadrez: Será realizada uma segunda partida. Tênis de Mesa: Será realizado um 3 set. 2. TABELA DE CONTAGEM DE RESULTADOS: Para cada turma haverá uma tabela onde serão registrados todos os resultados obtidos. 2

3 ARBITRAGEM 1. Para cada jogo será designado um juiz e um anotador para auxiliá-lo na arbitragem. 2. Cabe ao juiz punir devidamente quaisquer infrações ocorridas durante o jogo. 3. O jogo de cada turma será devidamente anotado na súmula, devendo constar todo o histórico da partida. 4. Serão atribuídos cartões amarelos (advertência): 4.1 Quando o jogador infringir persistentemente às regras do jogo. 4.2 Quando o jogador demonstrar por palavras ou atos, divergências nas decisões tomadas pelos árbitros. 4.3 Quando o jogador entrar ou sair do campo sem autorização do árbitro (salvo em caso de acidentes). 5. Serão atribuídos cartões vermelhos (expulso): 5.1 Quando a conduta do jogador for violenta e praticar atos grosseiros. 5.2 Após o jogador ter sido advertido e continuar com conduta violenta. Obs.: Jogador que for expulso, não poderá ser substituído e nem voltar ao mesmo jogo. PREMIAÇÃO 1. Medalhas para os campeões de cada modalidade por série e turno. SUBSTITUIÇÕES 1. Nos jogos mistos as substituições deverão ocorrer ao término de cada tempo. 2. Torna-se obrigatória a participação de todos. 3. Se algum aluno inscrito numa modalidade faltar ou se machucar no dia do jogo, ele será substituído por alguém que está fora do time e que deseja jogar. Se houver mais de uma criança para ocupar a vaga, será feito um sorteio. RELAÇÃO DOS JOGOS E Nº DE PARTICIPANTES ( MANHÃ E TARDE ) SÉRIE TURNO MODALIDADE Nº DE PARTICIPANTES 1º TEMPO 2º TEMPO TOTAL DE PARTICIPANTES BANDEIRA 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 CARIMBA 5 (masc) e 5 ( fem ) 5 (masc) e 5 ( fem ) 20 1º e 2º MANHÃ E TARDE BOLA BOLICHE 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 JOGO DOS NÚMEROS (PERGUNTAS) 10 ( 5 masc e 5 fem ) 10 HANDEBOL 5 ( fem ) 5 ( fem ) 10 FUTSAL (MASCULINO) 5 (masc) 5 (masc) 10 QUEBRA-CABEÇA 1 ( masc ) e 1 ( fem ) 02 DAMA 1 ( masc ) e 1 ( fem ) 02 TOTÓ 1 ( masc ) e 1 ( fem ) 02 3

4 NATAÇÃO 2 ( masc ) e 2 ( fem ) 04 PEGUEBOL 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 BANDEIRA 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 JOGO DOS NÚMEROS (BASQUETE) 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 3º e 4º 5º T 5º MANHÃ E TARDE MANHÃ HANDEBOL 5 (masc) e 5 ( fem ) 5 (masc) e 5 ( fem ) 20 FUTSAL 5 (masc) e 5 ( fem ) 5 (masc) e 5 ( fem ) 20 CARIMBA 8 ( fem ) 8 (masc) 16 TÊNIS DE MESA 1 ( masc ) e 1 ( fem ) 02 DAMA 1 ( masc ) e 1 ( fem ) 02 TOTÓ 1 ( masc ) e 1 ( fem ) 02 NATAÇÃO 2 ( masc ) e 2 ( fem ) 04 VOLEIBOL 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 BASQUETE 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 VOLEIBOL 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 HANDEBOL 5 (masc) e 5 ( fem ) 5 (masc) e 5 ( fem ) 20 BANDEIRA 4 (masc) e 4 ( fem ) 4 (masc) e 4 ( fem ) 16 HAND - CARIMBA 5 (masc) e 5 ( fem ) 5 (masc) e 5 ( fem ) 20 CARIMBA 8 ( fem ) 8 (masc) 16 BASQUETE 5 (masc) e 5 ( fem ) ; 5 (masc) e 5 ( fem ) 20 FUTSAL 5 (masc) e 5 ( fem ) 5 (masc) e 5 ( fem ) 20 TÊNIS DE MESA 1 ( masc ) e 1 ( fem ) 02 XADREZ 1 ( masc ) e 1 ( fem ) 02 NATAÇÃO 2 ( masc ) e 2 ( fem ) 04 REGULAMENTO DOS JOGOS 1º e 2º ANOS I. BOLA BOLICHE: (1º e 2º anos) 1.1. Cada equipe deverá derrubar o maior número de garrafas do time adversário no tempo determinado, respeitando as regras pré-estabelecidas Os alunos deverão arremessar as bolas em direção às garrafas dos adversários para derrubá-las. 4

5 2.2. Não podem ultrapassar a linha do elástico As garrafas serão colocadas logo após a linha do elástico A partida poderá terminar antes dos 10 minutos, caso uma das equipes consiga derrubar todas as garrafas do seu adversário Ao final de cada tempo serão contadas o número de garrafas derrubadas, a equipe que tiver derrubado mais garrafas do adversário ganha a partida O aluno que ultrapassar o elástico será excluído da partida. 3. Infrações: 3.1. Invadir a área das garrafas Lançar bolas após o término do tempo Chutar a bola Levantar as garrafas que já foram derrubadas. 4. Tempo de jogo: 4.1. Dois tempos de 10 (dez) minutos cada. 5. Número de participantes: 1º tempo 4 (masc) e 4 (fem) 2º tempo 4 (masc) e 4 (fem) II. JOGO DOS NÚMEROS COM PERGUNTAS (1º e 2º anos) Acertar o maior nu mero de perguntas. 2. Regras do jogo : 2.1. Cada participante receberá um número e ficará na lateral da quadra esperando ser chamado No final da quadra ficará o professor O aluno que corresponde ao número chamado pelo professor, deverá alcançá-lo primeiro para responder a pergunta realizada Marcará um ponto para sua equipe o aluno que acertar a pergunta ou caso o aluno que chegar primeiro ao professor responder errado. 3. Número de participantes: 3.1. Jogo Misto 5 meninos e 5 meninas ( numerados de 1 a 10 ) Cada aluno será chamado duas vezes. III. CARIMBA : (1º e 2º anos) 1.1. Cada equipe deverá carimbar o maior número de adversários, respeitando as regras pré-estabelecidas. 2. Regras do jogo : 2.1. Será considerada carimbado o alunaoque não conseguir segurar a bola. No caso da bola tocar em duas jogadoras antes de ir ao chão, será carimbada a primeira jogadora que tocou na bola A partida poderá terminar antes dos 10 minutos, caso uma das equipes consiga carimbar todos os seus adversárioso 2.3. Será considerada invasão a ultrapassagem feita pelos alunas nas linhas limites do seu campo. Caso esteja de posse da bola, esta passará a pertencer ao time adversário Não será permitida a substituição de alunas carimbadas ( manda ) nem tão pouco a volta das mesmas para seu campo após carimbarem alguma adversária ( volta ). 5

6 2.5. A bola, ao sair da quadra pelos limites laterais e de fundo de uma equipe, pertencerá ao morto da equipe adversária. 3. Infrações: 3.1. Invadir (passar o pé por completo) o campo do adversário no momento que for jogar a bola. 4. Tempo de jogo: 4.1. Duas partidas de 10 (dez) minutos cada. Obs: Somente na fase final será realizado um 3 (terceiro) tempo, caso ocorra empate entre as equipes. 5. Número de participantes: 1º Tempo 10 meninas 2º Tempo 10 meninos IV. FUTSAL ( MASCULINO ): (1º e 2º anos) Fazer o maior número de gols na meta do adversário Saída do goleiro: Não é permitido ao goleiro tocar na bola com as mãos fora da área de gol Caso aconteça, será marcada falta com barreira a três passos da linha que demarca a área de gol, levando em consideração o local da infração Tiro de meta: Será cobrado quando a bola atravessar inteiramente a linha de fundo, após ter sido tocada pela última vez por um atleta atacante Batida de centro: Será cobrada no início do jogo, a cada gol efetuado e em situações de reversão Os jogadores adversários devem se posicionar na linha pontilhada do seu campo de defesa Os jogadores de ataque devem se posicionar até a linha central do seu campo de defesa Pênalti: Ocorrerá pênalti quando: O jogador sofrer falta dentro da área de gol adversária Um jogador, em sua pequena área, segurar, golpear ou de alguma forma impedir a trajetória da bola com a mão O goleiro deverá se posicionar na linha de gol, só podendo sair após o chute do jogador adversário. Obs.: O não cumprimento desta condição acarretará em uma nova cobrança Cobrança de lateral: Quando a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto Será cobrada com o pé, estando a bola em cima da linha lateral, devendo tocá-la para outro jogador Não será considerado gol caso, na cobrança de lateral, a bola entre no gol sem tocar outro jogador com exceção do goleiro O jogador adversário deverá posicionar-se no mínimo de 3 passos da bola Cobrança de escanteio: Será cobrada escanteio quando a bola ultrapassar a linha de fundo ocasionada pelo goleiro ou jogador de defesa Cobrança: A bola deverá estar posicionada em um dos cantos da linha de fundo (determinado pela trajetória da bola) Cobrança de faltas: Tiro livre: Acontecerá a partir da 6ª falta sofrida por uma equipe num tempo de jogo. 6

7 Será cobrado a um palmo da linha central (caso a falta aconteça em seu campo de defesa) ou no local da infração ocorrida no campo de ataque Os jogadores que não participam da cobrança devem posicionar-se de forma a não prejudicar o chute. Obs.: Nas cobranças de faltas, os jogadores, que não participam diretamente da cobrança, devem estar no mínimo a 3 passos da bola Algumas observações: Será considerado bola na mão (não ocorrerá falta) quando a bola tocar no jogador Será considerado mão na bola (ocorrerá falta) quando o jogador intencionalmente tocar na bola A lei da vantagem ocorrerá quando um jogador ao sofrer uma falta, seu time continuar de posse da bola favorecendo uma boa jogada. 3. Infração e indisciplina: Será falta quando o atleta: 3.1. Der ou tentar dar pontapés no adversário Saltar sobre um adversário Segurar um adversário Calçar um adversário Segurar a bola, golpeá-la com a mão ou com o braço Jogar deitado ou sentado. 4. Tempo de jogo: Dois tempos de 10 (dez) minutos. 5. Número de participantes: 1º tempo 5 meninos 2º tempo 5 meninos Obs: Participarão somente os meninos. V. QUEBRA-CABEÇA : (1º e 2º anos) Montar um quebra-cabeça rapidamente Haverá uma disputa entre dois jogadores para ver quem monta primeiro o quebra-cabeça Os quebra-cabeças serão iguais para ambos os jogadores Será considerado vencedor o jogador que montar primeiro o quebra-cabeça Ao término do tempo estabelecido, será considerado vencedor o jogador que estiver em vantagem na partida (com maior número de peças montadas). 3. Tempo: 3.1. A partida será realizada em 20 minutos. 1 menino 1 menina VI. DAMA : (1º e 2º anos) Capturar todas as peças do time adversário Será sorteado qual jogador iniciará a partida Cada jogador movimenta uma peça na sua vez de jogo O jogador terá sua peça capturada ("soprada") se surgir uma possibilidade de capturar ("comer") a peça adversária e assim não o fizer Será permitido capturar ("comer") a peça adversária para trás. 7

8 2.5. É obrigatória a movimentação de uma das suas peças na sua vez de jogo Será formada dama quando o jogador conseguir chegar com sua(s) peça(s) no lado oposto ao seu do tabuleiro A partida será considerada empatada quando os jogadores estiverem com as mesmas condições de jogo e/ou número de peças sem possibilidades de derrotar o adversário Será considerado vencedor, o jogador que capturar todas as peças do adversário ou que deixe o adversário sem saída. 3. Tempo: 3.1. A partida será realizada em 20 minutos Ao término do tempo estabelecido, será considerado vencedor o jogador que estiver em vantagem na partida (com maior número de peças capturadas). 1 menino 1 menina VII. HANDEBOL: (1º e 2º anos) 1.1. Fazer gol na meta adversária usando as mãos Batida de centro: Os jogadores de posse da bola deverão posicionar-se em sua meia quadra. Os defensores deverão posicionar-se a pelo menos 3 passos da bola. Executado no início da partida e a cada gol do adversário Área de gol: A área de gol é restrita ao goleiro. Os jogadores atacantes e defensores não poderão invadir a linha amarela. A violação da área de gol, por um jogador atacante de posse da bola, acarretará na perda da mesma. A violação da área de gol, por um jogador defensor, é punida da seguinte forma: Tiro livre se um jogador defensor a invade com bola. Tiro livre se um jogador defensor a invade sem bola e disso leva vantagem no jogo. Tiro de 7m se um jogador que defende a invade intencionalmente e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante Não é permitido ao jogador: Dar mais de 3 (três) passos com a bola sem quicá-la no chão. Usar os pés ou pernas para apoderar-se da bola. Invadir a área de gol. Barrar o caminho do adversário com braços, mãos ou pernas. Empurrar o adversário. Arrancar a bola do adversário. Ficar com a bola na mão por mais de 3 segundos Tiro de meta: Executado quando a bola ultrapassa a linha de gol por fora da baliza, tanto por jogadores atacantes ou defensores como também pelo goleiro. Caso a bola seja lançada propositadamente para linha de fundo pela defesa, será executado tiro livre Tiro livre: Executado quando houver: Faltas do goleiro Faltas dos jogadores defensores na linha da área de gol Invasão da área de gol Atitude antidesportiva Faltas com adversário O tiro livre deverá ser marcado no local onde ocorreu a infração Caso seja entre a linha pontilhada e a área de gol este deverá ter barreira e ser executado da linha pontilhada, estando a barreira a distância de 3m da bola Tiro de 7m: Executado quando houver conduta anti-regulamentar que impeça uma clara ocasião de marcar gol em toda a quadra É permitido ao goleiro: Utilizar mãos e pés na tentativa de defesa Ao colocar a bola em jogo só poderá fazê-la com as mãos. 3. Tempo de jogo: 8

9 Dois tempos de 10 (dez) minutos. 1º tempo 5 meninas 2º tempo 5 meninas Obs: Participarão somente as meninas. VIII. PULA CORDA: (1º e 2º anos) 1.1. Pular a corda que gira Cada participante pulará a corda seguindo a ordem da fila A professora ajudará a rodar a corda A contagem deverá ser feita em voz alta por toda a equipe Será vencedora a equipe que realizar primeiro 100 pulos. 3. Infrações: 3.1. Não seguir a ordem da fila 3.2. Permanecer pulando logo após o erro 3.3. No caso da corda parar, recomeça a contagem. 1º tempo 5 meninas e 5 meninos IX. TOTÓ: (1º e 2º anos) 1.1. Marcar o maior número de gols Será sorteado qual jogador iniciará a partida Cada jogador deverá atacar e defender o seu jogo. 3. Tempo: 3.1. A partida será realizada em 10 minutos Ao término do tempo estabelecido, será considerado vencedor o jogador que estiver com o maior número de gols. 1 menino 1 menina X. NATAÇÃO: (1º e 2º anos) 1.1. Menor tempo no revezamento Não poderar sair sem autorização do arbitro Cada participante deverá tocar a parede final da piscina. 3. Número de participantes: 2 meninos 2 meninas XI. BANDEIRA: (1º e 2º anos) 1.1. Resgatar a bandeira com campo adversário Os participantes deverão posicionar-se na linha central da quadra. 9

10 2.2. Ao sinal do professor, os participantes poderão ultrapassar o campo do avdersário Não poderá ser pegue o participante no local onde esta a bandeira Caso o participante seja pegue antes de ultrapassar a linha central, a bandeira retorna ao lugar de origem e o mesmo poderá ser salvo por outro participante atraves de um toque. 3. Número de participantes: 1º tempo 4 meninas e 4 meninos 2º tempo 4 meninas e 4 meninos 3º ANOS; 2º ANO TARDE I. PEGUEBOL: (3º anos, 2º ano - T) 1. Objetivo: Enviar a bola de vôlei por cima da rede. 2. Procedimento de jogo: 2.1. O árbitro deverá desenhar com giz no chão da quadra 8 (oito) círculos, sendo 4 (quatro) antes da linha dos 3 metros e 4 (quatro) após a linha dos 3 metros, designando assim o local dos jogadores em quadra A cada cinco pontos de uma das equipes, os alunos que estão atrás virão para frente e os que estão na frente virão para trás A bola deverá ser tocada três vezes entre os jogadores antes de passá-la sobre a rede para equipe adversária Cada jogador terá a sua vez de sacar a bola seguindo a ordem do número estabelecido. O direito de saque será da equipe que marcar o ponto O saque deverá ser realizado de qualquer lugar da quadra atrás da linha de 3 metros Não será permitido ao jogador andar com a bola Não será permitido o jogador passar mais que 3 (três) segundos com a bola na mão Será marcado 1 ponto a cada erro da equipe adversária A partida será de 20 (vinte) pontos. 3. Infrações: 3.1. Invadir a quadra adversária para pegar a bola Tocar na rede intencionalmente Deixar a bola cair no chão. 4. Número de participantes 1º SET 4 meninos 4 meninas 2º SET 4 meninos 4 meninas II. CARIMBA : (3º anos, 2º ano - T) 1.1. Cada equipe deverá carimbar o maior número de adversários, respeitando as regras pré-estabelecidas. 2. Regras do jogo : 2.1. Será considerada carimbado o alunaoque não conseguir segurar a bola. No caso da bola tocar em duas jogadoras antes de ir ao chão, será carimbada a primeira jogadora que tocou na bola A partida poderá terminar antes dos 10 minutos, caso uma das equipes consiga carimbar todos os seus adversárioso 2.3. Será considerada invasão a ultrapassagem feita pelos alunas nas linhas limites do seu campo. Caso esteja de posse da bola, esta passará a pertencer ao time adversário Não será permitida a substituição de alunas carimbadas ( manda ) nem tão pouco a volta das mesmas para seu campo após carimbarem alguma adversária ( volta ). 10

11 2.5. A bola, ao sair da quadra pelos limites laterais e de fundo de uma equipe, pertencerá ao morto da equipe adversária. 3. Infrações: 3.1. Invadir (passar o pé por completo) o campo do adversário no momento que for jogar a bola. 4. Tempo de jogo: 4.1. Duas partidas de 10 (dez) minutos cada. 5. Número de participantes: 1º Tempo 8 meninas 2º Tempo 8 meninos V. FUTSAL: (3º anos, 2º ano - T) Fazer o maior número de gols na meta do adversário Saída do goleiro: Não é permitido ao goleiro tocar na bola com as mãos fora da área de gol Caso aconteça, será marcada falta com barreira a três passos da linha que demarca a área de gol, levando em consideração o local da infração Tiro de meta: Será cobrado quando a bola atravessar inteiramente a linha de fundo, após ter sido tocada pela última vez por um atleta atacante Batida de centro: Será cobrada no início do jogo, a cada gol efetuado e em situações de reversão Os jogadores adversários devem se posicionar na linha pontilhada do seu campo de defesa Os jogadores de ataque devem se posicionar até a linha central do seu campo de defesa Pênalti: Ocorrerá pênalti quando: O jogador sofrer falta dentro da área de gol adversária Um jogador, em sua pequena área, segurar, golpear ou de alguma forma impedir a trajetória da bola com a mão O goleiro deverá se posicionar na linha de gol, só podendo sair após o chute do jogador adversário. Obs.: O não cumprimento desta condição acarretará em uma nova cobrança Cobrança de lateral: Quando a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto Será cobrada com o pé, estando a bola em cima da linha lateral, devendo tocá-la para outro jogador Não será considerado gol caso, na cobrança de lateral, a bola entre no gol sem tocar outro jogador com exceção do goleiro O jogador adversário deverá posicionar-se no mínimo de 3 passos da bola Cobrança de escanteio: Será cobrada escanteio quando a bola ultrapassar a linha de fundo ocasionada pelo goleiro ou jogador de defesa Cobrança: A bola deverá estar posicionada em um dos cantos da linha de fundo (determinado pela trajetória da bola) Cobrança de faltas: Tiro livre: Acontecerá a partir da 6ª falta sofrida por uma equipe num tempo de jogo. Será cobrado a um palmo da linha central (caso a falta aconteça em seu campo de defesa) ou no local da infração ocorrida no campo de ataque Os jogadores que não participam da cobrança devem posicionar-se de forma a não prejudicar o chute. Obs.: Nas cobranças de faltas, os jogadores, que não participam diretamente da cobrança, devem estar no mínimo a 3 passos da bola. 11

12 2.8. Algumas observações: Será considerado bola na mão (não ocorrerá falta) quando a bola tocar no jogador Será considerado mão na bola (ocorrerá falta) quando o jogador intencionalmente tocar na bola A lei da vantagem ocorrerá quando um jogador ao sofrer uma falta, seu time continuar de posse da bola favorecendo uma boa jogada. 3. Infração e indisciplina: Será falta quando o atleta: 3.1. Der ou tentar dar pontapés no adversário Saltar sobre um adversário Segurar um adversário Calçar um adversário Segurar a bola, golpeá-la com a mão ou com o braço Jogar deitado ou sentado. 4. Tempo de jogo: Quatro tempos de 5 (cinco) minutos. 5. Número de participantes: 1º tempo 5 meninas 2º tempo 5 meninos 3º tempo 5 meninas 4º tempo 5 meninos VI. TÊNIS DE MESA: (3º anos, 2º ano - T) Rebater a bola por cima da rede do tênis de mesa para o campo adversário, obedecendo às regras préestabelecidas A bola é posta em jogo por intermédio do saque Será considerado queima de saque quando a bola, ao ser sacada, tocar na rede e não chegar no campo adversário Caso a partida apresente os seguintes resultados: 6 x 0 / 7 x 1 / 8 x 2, o jogador em desvantagem no placar será considerado perdedor da partida O jogador que conseguir 12 pontos primeiro será considerado vencedor da partida. Caso a partida chegue a 11 x 11 serão necessários 2 pontos de diferença até o placar chegar no máximo a 20 pontos Será permitido apenas um toque na bola no campo de jogo de cada time, caso contrário, será ponto para o time adversário A partida será realizada em 2 (dois) sets. 3. Número de participantes: 1 menino 1 menina V. DAMA : (3º anos, 2º ano - T) Capturar todas as peças do time adversário Será sorteado qual jogador iniciará a partida Cada jogador movimenta uma peça na sua vez de jogo O jogador terá sua peça capturada ("soprada") se surgir uma possibilidade de capturar ("comer") a peça adversária e assim não o fizer Será permitido capturar ("comer") a peça adversária para trás É obrigatória a movimentação de uma das suas peças na sua vez de jogo Será formada dama quando o jogador conseguir chegar com sua(s) peça(s) no lado oposto ao seu do tabuleiro A partida será considerada empatada quando os jogadores estiverem com as mesmas condições de jogo e/ou número de peças sem possibilidades de derrotar o adversário Será considerado vencedor, o jogador que capturar todas as peças do adversário ou que deixe o adversário sem saída. 12

13 3. Tempo: 3.1. A partida será realizada em 30 minutos Ao término do tempo estabelecido, será considerado vencedor o jogador que estiver em vantagem na partida (com maior número de peças capturadas). 1 menino 1 menina VI. BANDEIRA: (3º anos, 2º ano - T) 1.1. Resgatar a bandeira com campo adversário Os participantes deverão posicionar-se na linha central da quadra Ao sinal do professor, os participantes poderão ultrapassar o campo do avdersário Não poderá ser pegue o participante no local onde esta a bandeira Caso o participante seja pegue antes de ultrapassar a linha central, a bandeira retorna ao lugar de origem e o mesmo poderá ser salvo por outro participante atraves de um toque. 3. Número de participantes: 1º tempo 4 meninas e 4 meninos 2º tempo 4 meninas e 4 meninos VII. TOTÓ: (3º anos, 2º ano - T) 1.1. Marcar o maior número de gols Será sorteado qual jogador iniciará a partida Cada jogador deverá atacar e defender o seu jogo. 3. Tempo: 3.1. A partida será realizada em 10 minutos Ao término do tempo estabelecido, será considerado vencedor o jogador que estiver com o maior número de gols. 1 menino 1 menina VIII. NATAÇÃO: (3º anos, 2º ano - T) 1.1. Menor tempo no revezamento. 3. Regras do jogo: 2.1. Não poderar sair sem autorização do arbitro Cada participante deverá tocar a parede final da piscina. 3. Número de participantes: 2 meninos 2 meninas IV. JOGO DOS NÚMEROS DO BASQUETE (3º, 2ºano - T) Marcar o maior número de pontos nas cestas de basquete. 2. Regras do jogo : 2.1. Cada participante receberá um número e ficará na lateral da quadra esperando ser chamado. 13

14 2.2. No centro da quadra ficará duas bolas de basquete O aluno que corresponde ao número chamado pelo professor, deverá pegar uma das bolas de basquete no centro e quicando-a no chão deverá fazer duas cestas, uma em cada tabela Marcará um ponto para sua equipe o aluno que acertar primeiro as duas cestas. 3. Infrações: 3.1. Não quicar a bola no chão Ir para a outra tabela sem ter acertado a primeira cesta Jogo Misto 5 meninos e 5 meninas ( numerados de 1 a 10 ) Cada aluno será chamado duas vezes. 4 e 5º ANOS MANHÃ e TARDE I. VOLEIBOL: ( 4º e 5º anos ) Enviar a bola por cima da rede de vôlei para o time adversário, obedecendo a regras pré-estabelecidas. 2. Regras do jogo : 2.1. Cada set será de 10 pontos A bola é posta em jogo por intermédio do saque no centro da quadra O direito de saque será dá equipe que marcar o ponto seguindo a ordem do rodízio Será permitido quatros toques para enviar a bola para o lado adversário Será considerada rede quando, numa jogada, o aluno tocar na mesma Será considerada invasão quando o aluno ultrapassar os limites superior e inferior da rede, bem como a linha divisória do meio da quadra com alguma parte do corpo Será considerado válido quando, numa jogada normal, a bola tocar na rede e cair no campo adversário Será marcado ponto para a equipe,a cada erro do time adversário Caso numa partida haja empate 9 a 9, o vencedor será a equipe que obtiver uma vantagem de dois pontos, chegando no máximo a 20 pontos A cada vez que a bola passar por cima da rede para o campo adversário, será permitido a este time 01 pinga. 3. Tempo de jogo: Dois sets de 10 pontos. 4. Número de participantes º SET 4 meninos 4 meninas º SET 4 meninos 4 meninas II. HANDEBOL: (4º e 5º anos ) 1.1. Fazer gol na meta adversária usando as mãos Batida de centro: Os jogadores de posse da bola deverão posicionar-se em sua meia quadra. Os defensores deverão posicionar-se a pelo menos 3 passos da bola. Executado no início da partida e a cada gol do adversário. 14

15 2.2. Área de gol: A área de gol é restrita ao goleiro. Os jogadores atacantes e defensores não poderão invadir a linha amarela. A violação da área de gol, por um jogador atacante de posse da bola, acarretará na perda da mesma. A violação da área de gol, por um jogador defensor, é punida da seguinte forma: Tiro livre se um jogador defensor a invade com bola. Tiro livre se um jogador defensor a invade sem bola e disso leva vantagem no jogo. Tiro de 7m se um jogador que defende a invade intencionalmente e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante Não é permitido ao jogador: Dar mais de 3 (três) passos com a bola sem quicá-la no chão. Usar os pés ou pernas para apoderar-se da bola. Invadir a área de gol. Barrar o caminho do adversário com braços, mãos ou pernas. Empurrar o adversário. Arrancar a bola do adversário. Ficar com a bola na mão por mais de 3 segundos Tiro de meta: Executado quando a bola ultrapassa a linha de gol por fora da baliza, tanto por jogadores atacantes ou defensores como também pelo goleiro. Caso a bola seja lançada propositadamente para linha de fundo pela defesa, será executado tiro livre Tiro livre: Executado quando houver: Faltas do goleiro Faltas dos jogadores defensores na linha da área de gol Invasão da área de gol Atitude antidesportiva Faltas com adversário O tiro livre deverá ser marcado no local onde ocorreu a infração Caso seja entre a linha pontilhada e a área de gol este deverá ter barreira e ser executado da linha pontilhada, estando a barreira a distância de 3m da bola Tiro de 7m: Executado quando houver conduta anti-regulamentar que impeça uma clara ocasião de marcar gol em toda a quadra É permitido ao goleiro: Utilizar mãos e pés na tentativa de defesa Ao colocar a bola em jogo só poderá fazê-la com as mãos. 3. Tempo de jogo: Quatro tempos de 6 (seis) minutos. 1º Tempo: 5 meninas 2º Tempo: 5 meninos 3º Tempo: 5 meninas 4º Tempo: 5 meninos III. BASQUETE: (4º e 5º anos) Fazer cesta no campo adversário utilizando as mãos. 2. Regras do jogo : 2.1. Faltas: Serão consideradas faltas: Bloquear o caminho do adversário. Segurar o adversário. Puxar o adversário. Atitudes antidesportivas. Chutar a bola Cada falta será anotada, na sexta falta por tempo, será creditado 2 lances livre para o aluno que sofreu a falta. 15

16 2.2. Punições das faltas: Lançamento lateral: Empurrar, bloquear, puxar sem ser proposital ou estar em ato de arremesso lances livres: Quando a falta for cometida propositadamente e de maneira rude (falta anti-desportiva). Quando o jogador receber a falta no ato do arremesso à cesta. OBS: O aluno que sofreu a falta no ato do arremesso convertido terá direito a apenas 1 lance livre Lance livre: Infração de jogo violento contra as regras, serão impostos 2 lances livres Cada lance livre convertido conta um ponto A bola é considerada em jogo após o segundo lance livre A bola está em jogo no momento em que ela sair da mão do arremessador, só então os jogadores de ambas as equipes poderão saltar atrás da bola e pisar no garrafão. Se um jogador da equipe atacante pisar no garrafão antes da bola sair da mão do arremessador, haverá um lançamento lateral para a equipe adversária. Se um jogador da equipe adversária pisar no garrafão o lançamento será repetido, se não for convertido Se a bola não tocar o aro, haverá um lançamento lateral para a equipe adversária Arremesso à cesta: É considerado válido quando a bola passar pelo aro por cima Um arremesso à cesta convertido durante o jogo conta 2 pontos Um arremesso à cesta com lance livre conta 1 ponto Lateral: Após cada apito do árbitro, a bola será recolocada em campo pela lateral (exceção nos lances livres, e após os arremessos convertidos em cesta) Drible: Deslocamento com a bola: ela tem que ser batida no chão com uma mão por vez Ao parar de quicar a bola o jogador não poderá mais quicá-la no chão Bola presa: A reposição da bola será feita na lateral da quadra alternando as equipes Bola ao alto: Acontece ao iniciar o jogo. 3. Tempo de jogo: 4 tempos de 6 (seis) minutos. 4. Números de participantes: 1º Tempo: 5 meninas 2º Tempo: 5 meninos 3º Tempo: 5 meninas 4º Tempo: 5 meninos V. FUTSAL: (4º e 5º anos ) Fazer o maior número de gols na meta do adversário Saída do goleiro: Não é permitido ao goleiro tocar na bola com as mãos fora da área de gol Caso aconteça, será marcada falta com barreira a três passos da linha que demarca a área de gol, levando em consideração o local da infração Tiro de meta: Será cobrado quando a bola atravessar inteiramente a linha de fundo, após ter sido tocada pela última vez por um atleta atacante Batida de centro: Será cobrada no início do jogo, a cada gol efetuado e em situações de reversão Os jogadores adversários devem se posicionar na linha pontilhada do seu campo de defesa Os jogadores de ataque devem se posicionar até a linha central do seu campo de defesa. 16

17 2.4. Pênalti: Ocorrerá pênalti quando: O jogador sofrer falta dentro da área de gol adversária Um jogador, em sua pequena área, segurar, golpear ou de alguma forma impedir a trajetória da bola com a mão O goleiro deverá se posicionar na linha de gol, só podendo sair após o chute do jogador adversário. Obs.: O não cumprimento desta condição acarretará em uma nova cobrança Cobrança de lateral: Quando a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto Será cobrada com o pé, estando a bola em cima da linha lateral, devendo tocá-la para outro jogador Não será considerado gol caso, na cobrança de lateral, a bola entre no gol sem tocar outro jogador com exceção do goleiro O jogador adversário deverá posicionar-se no mínimo de 3 passos da bola Cobrança de escanteio: Será cobrada escanteio quando a bola ultrapassar a linha de fundo ocasionada pelo goleiro ou jogador de defesa Cobrança: A bola deverá estar posicionada em um dos cantos da linha de fundo (determinado pela trajetória da bola) Cobrança de faltas: Tiro livre: Acontecerá a partir da 6ª falta sofrida por uma equipe num tempo de jogo. Será cobrado a um palmo da linha central (caso a falta aconteça em seu campo de defesa) ou no local da infração ocorrida no campo de ataque Os jogadores que não participam da cobrança devem posicionar-se de forma a não prejudicar o chute. Obs.: Nas cobranças de faltas, os jogadores, que não participam diretamente da cobrança, devem estar no mínimo a 3 passos da bola Algumas observações: Será considerado bola na mão (não ocorrerá falta) quando a bola tocar no jogador Será considerado mão na bola (ocorrerá falta) quando o jogador intencionalmente tocar na bola A lei da vantagem ocorrerá quando um jogador ao sofrer uma falta, seu time continuar de posse da bola favorecendo uma boa jogada. 3. Infração e indisciplina: Será falta quando o atleta: 3.1. Der ou tentar dar pontapés no adversário Saltar sobre um adversário Segurar um adversário Calçar um adversário Segurar a bola, golpeá-la com a mão ou com o braço Jogar deitado ou sentado. 4. Tempo de jogo: Quatro tempos de 6 (seis) minutos. 5. Número de participantes: 1º tempo 5 meninas 2º tempo 5 meninos 3º tempo 5 meninas 4º tempo 5 meninos V. TÊNIS DE MESA: (4º e 5º anos) Rebater a bola por cima da rede do tênis de mesa para o campo adversário, obedecendo às regras préestabelecidas A bola é posta em jogo por intermédio do saque. 17

18 2.2. Será considerado queima de saque quando a bola, ao ser sacada, tocar na rede e não chegar no campo adversário Caso a partida apresente os seguintes resultados: 6 x 0 / 7 x 1 / 8 x 2, o jogador em desvantagem no placar será considerado perdedor da partida O jogador que conseguir 12 pontos primeiro será considerado vencedor da partida. Caso a partida chegue a 11 x 11 serão necessários 2 pontos de diferença até o placar chegar no máximo a 20 pontos Será permitido apenas um toque na bola no campo de jogo de cada time, caso contrário, será ponto para o time adversário A partida será realizada em 2 (dois) sets. 3. Número de participantes: 1 menino 1 menina VI. XADREZ: (5º anos - manhã) Dar cheque-mate no Rei adversário Será sorteado qual jogador iniciará a partida, iniciando o jogador que tirar a peça branca Cada jogador movimenta a peça na sua vez de jogo respeitando as possibilidades de movimento de cada peça Ao iniciar a partida o tabuleiro deverá estar com todas as peças arrumadas em seus devidos lugares Não será permitido ao jogador voltar uma jogada já concluída É obrigatório o aviso ao adversário quando este receber cheque A partida será considerada empatada quando: O Rei ficar encurralado sem condições de movimentar-se na vez de jogo do mesmo (na condição de única peça em jogo) O Rei sendo a única peça em jogo executar 25 movimentos Cada peão que conseguir chegar no lado oposto de seu tabuleiro poderá escolher qual peça ele irá representar Será considerado vencedor o jogador que conseguir dar cheque-mate no adversário. 3. Tempo: A partida será realizada em 30 minutos. Ao término do tempo estabelecido, será considerado vencedor o jogador que estiver em vantagem na partida, de acordo com o valor das peças capturadas. Valor das peças: Dama... 9 Torre... 5½ Bispo... 3½ Cavalo... 3 Peão menino 1 menina VII. BANDEIRA: (4º e 5º anos ) 1.1. Resgatar a bandeira com campo adversário Os participantes deverão posicionar-se na linha central da quadra Ao sinal do professor, os participantes poderão ultrapassar o campo do avdersário Não poderá ser pegue o participante no local onde esta a bandeira Caso o participante seja pegue antes de ultrapassar a linha central, a bandeira retorna ao lugar de origem e o mesmo poderá ser salvo por outro participante atraves de um toque. 3. Número de participantes: 1º tempo 4 meninas e 4 meninos 2º tempo 4 meninas e 4 meninos VIII. TOTÓ: (4º e 5º anos) 18

19 1.1. Marcar o maior número de gols Será sorteado qual jogador iniciará a partida Cada jogador deverá atacar e defender o seu jogo. 3. Tempo: 3.1. A partida será realizada em 10 minutos Ao término do tempo estabelecido, será considerado vencedor o jogador que estiver com o maior número de gols. 1 menino 1 menina IX. NATAÇÃO: (4º e 5º anos) 1.1. Menor tempo no revezamento. 3. Regras do jogo: 2.1. Não poderar sair sem autorização do arbitro Cada participante deverá tocar a parede final da piscina. 3. Número de participantes: 2 meninos 2 meninas X. CARIMBA : (4º e 5º anos) 1.2. Cada equipe deverá carimbar o maior número de adversários, respeitando as regras pré-estabelecidas. 2. Regras do jogo : 2.1. Será considerada carimbado o alunaoque não conseguir segurar a bola. No caso da bola tocar em duas jogadoras antes de ir ao chão, será carimbada a primeira jogadora que tocou na bola A partida poderá terminar antes dos 10 minutos, caso uma das equipes consiga carimbar todos os seus adversárioso 2.3. Será considerada invasão a ultrapassagem feita pelos alunas nas linhas limites do seu campo. Caso esteja de posse da bola, esta passará a pertencer ao time adversário Não será permitida a substituição de alunas carimbadas ( manda ) nem tão pouco a volta das mesmas para seu campo após carimbarem alguma adversária ( volta ) A bola, ao sair da quadra pelos limites laterais e de fundo de uma equipe, pertencerá ao morto da equipe adversária. 3. Infrações: 3.1. Invadir (passar o pé por completo) o campo do adversário no momento que for jogar a bola. 4. Tempo de jogo: 4.1. Duas partidas de 10 (dez) minutos cada. 5. Número de participantes: 1º Tempo 8 meninas 2º Tempo 8 meninos XI. HAND-CARIMBA: (5º anos - manhã) 1.1. Marcar o maior numero de gols utilizando as combinações. 19

20 2.1. Os participantes deverão posicionar-se na metade da quadra em frente a outra equipe Ao sinal do professor, os participantes deverão combinar a bola ate fazer o gol Os jogadores não poderão entrar na area do gol de seu time O goleiro não poderá sair de sua area Os jogadores não poderão ultrapassar a linha do meio da quadra Serão utilizadas quatro bolas de voleibol, durante o jogo 3. Número de participantes: 1º tempo 5 meninas e 5 meninos 2º tempo 5 meninas e 5 meninos XI. DAMA : (4º anos, 5º ano - T) Capturar todas as peças do time adversário Será sorteado qual jogador iniciará a partida Cada jogador movimenta uma peça na sua vez de jogo O jogador terá sua peça capturada ("soprada") se surgir uma possibilidade de capturar ("comer") a peça adversária e assim não o fizer Será permitido capturar ("comer") a peça adversária para trás É obrigatória a movimentação de uma das suas peças na sua vez de jogo Será formada dama quando o jogador conseguir chegar com sua(s) peça(s) no lado oposto ao seu do tabuleiro A partida será considerada empatada quando os jogadores estiverem com as mesmas condições de jogo e/ou número de peças sem possibilidades de derrotar o adversário Será considerado vencedor, o jogador que capturar todas as peças do adversário ou que deixe o adversário sem saída. 3. Tempo: 3.1. A partida será realizada em 30 minutos Ao término do tempo estabelecido, será considerado vencedor o jogador que estiver em vantagem na partida (com maior número de peças capturadas). 1 menino 1 menina 20

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