JOGOS ANTIGOS X JOGOS ELETRÔNICOS: UM RELATO DE EXPERIENCIA DO PROCESSO DE INTERVENÇÃO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

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1 JOGOS ANTIGOS X JOGOS ELETRÔNICOS: UM RELATO DE EXPERIENCIA DO PROCESSO DE INTERVENÇÃO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA RESUMO Márcio Henrique Laperuta Érika Nishiiye Laperuta Evandro Lima da Cruz Luiz Gustavo A. Moreira Consideramos os jogos como pertencente aos conteúdos da Educação Física, pelo fato de possuir um conjunto de conhecimentos referente ao movimento humano culturalmente construído. Aspectos relevantes devem ser exaltados no seu estudo, como a evolução em conjunto com o processo de desenvolvimento da sociedade, na qual, se destacou várias concepções e finalidades de acordo com o contexto histórico, ou seja, o jogo foi caracterizado meio de sobrevivência, ritual, sagrado, diversão e como recurso importante no processo educativo empregando os valores morais. Neste sentido, o presente estudo tem como problemática: como relacionar os jogos antigos com os jogos modernos, a fim de demonstrar a influência na constituição da sociedade? O objetivo é de proporcionar aos estudantes os conhecimentos dos jogos antigos, fazendo uma relação com os jogos eletrônicos. Assim, discutimos a origem dos jogos antigos e dos jogos eletrônicos, o seu processo de desenvolvimento e evolução, as características e conceitos e a reflexão sobre o movimento necessário para se jogar, pautados em uma perspectiva crítica de educação. Para isso, selecionamos o jogo antigo Bola Queimada e os jogos eletrônicos, chamado Kinect adventures, do vídeo game X Box 360, com o sensor de movimentos. Por fim, apontamos avanços na participação e na construção de conhecimentos, os alunos apresentou muito interesse pelo tema, por meio de questões, de reflexões compreenderam o quão importante é entender o processo histórico do jogo, o que favorece na ação e intervenção da realidade que estão inseridos. Palavras-Chave: Jogos antigos; Jogos Eletrônicos; Intervenção docente.

2 1-INTRODUÇÃO O Jogo está presente na sociedade desde as mais remotas civilizações como uma manifestação cultural que foi se desenvolvendo em cada contexto histórico, de acordo com as necessidades da época foram surgindo novas possibilidades de práticas corporais por meio dos jogos, sendo importantes no processo de construção da sociedade. Ou seja, tendo como referência os estudos de Santos (2012, p.121) [...] na história, veremos que ao jogo foi atribuída uma variedade de funções e características que foram construídas e desenvolvidas a partir das figurações estabelecidas e da relação entre estrutura social e estrutura da personalidade do indivíduo. Diante desse contexto consideramos o jogo enquanto um conhecimento a ser ensinado nas aulas de Educação Física, pelo fato de possibilitar a compreensão das relações que se estabelecem, promovendo a reflexão sobre o movimento humano intencional. Embasado nas Diretrizes Curriculares do Paraná (2008, p. 65) [...] o jogo é considerado um conteúdo estruturante, pois compõem um conjunto de possibilidades que ampliam a percepção e a interpretação da realidade. Uma das características dos jogos populares é pelo fato de serem passados de geração em geração, e que possuem características estabelecidas em grupo, como o estabelecimento das regras, realizado dentro de limites de espaço e tempo. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil. Muitos jogos preservam sua estrutura inicial, outros se modificam, recebendo novos conteúdos. A força de tais jogos explica-se pelo poder da expressão oral. Enquanto manifestação espontânea da cultura corporal, os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social (KISHIMOTO, 1993, p.15). No decorrer de sua história o jogo modificou, e criou novas possibilidades na sociedade, a partir das necessidades de cada contexto, e exerceu influencia por questões sociais e econômicas. Como observamos com os jogos eletrônicos que apresentou avanços em seu processo de

3 desenvolvimento considerado um dos objetos mais consumidos no mundo inteiro, Mendes (2005). Neste sentido, propomos discutir o processo de ensino dos jogos antigos e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física, de forma a proporcionar aos estudantes o conhecimento dos conceitos e características. O desenvolvimento de sua história, fazendo com que estabeleçam relações e criam possibilidades de ações no contexto que estão inseridos. Para isso, elaboramos uma fundamentação por meio de pesquisas, para planejar um bloco de aulas para o ensino do conteúdo jogos para o 9 ano noturno, em uma escola pertencente a rede pública de ensino, localizada na região norte de Londrina-PR, sendo que a referida escola está vinculada ao PIBID-UEL (Programa de institucional de bolsas de iniciação a docência). Sobre os jogos antigos foi discutida a origem e história, que contem o desenvolvimento do jogo, as principais regras, seus movimentos necessários para se jogar e a reelaboração do jogo. Nos jogos eletrônicos, destacamos o seu contexto histórico, o desenvolvimentos dos gráficos e de possibilidades de jogos, e quais os aparelhos que podem ser utilizados para jogar. O processo de intervenção docente foi orientado na perspectiva critica de educação, considerando o jogo como meio de ampliar as possibilidades de compreensão e de percepção da realidade e não em uma visão simplista orientada pelo fazer e executar os jogos. 2-CONTEXTUALIZANDO OS JOGOS POPULARES E ELETRÔNICOS POR MEIO DE SUA HISTÓRIA. A origem dos jogos vem dos tempos da antiguidade até os dias atuais, pois acredita que cada um tem sua finalidade, apresentando conceitos e características que foram se desenvolvimento no decorrer de sua história. Conforme aponta os estudos de Santos (2012, p.17) Cada época histórica apresenta uma concepção de jogo que está subjacente aos valores, costumes e comportamentos presentes na sociedade. Ou seja, o processo de desenvolvimento do jogo apresentou uma evolução conforme a sociedade foi se modificando, de acordo com as necessidades vigentes.

4 Ressaltamos o jogo popular devemos considerar seus conceitos e princípios que os tornam uma manifestação cultural presente na sociedade. Para isso uma característica básica e que é um jogo passado de geração a geração, outro aspecto relevante e o fato de ser tradicional e de aceitação coletiva; o grupo social o recolhe e o vivencia; e atual na vida das pessoas e da comunidade; é articulado na cultura da comunidade Rocha (1996). Destacamos que existem outros termos que se aproxima muito que são os jogos populares, tradicionais e folclóricos. A perspectiva mesmo que esses termos surgiram em diferentes espaços e períodos históricos, atualmente não podemos distinguir essas três terminologias, já que todas se remetem à preservação das tradições pela coletividade, como uma cultura de origem anônima e espontânea, Franco (2009, p.7). Durante o processo de intervenção e na elaboração desse artigo utilizaremos o termo jogos populares (antigos) por considerar que alguns têm relatos sobre sua origem na antiguidade e possibilitar uma relação com jogos eletrônicos que tiveram sua origem em um período recente. Abordando sobre a história dos jogos eletrônicos, constatamos que o seu primórdio foi em Segundo Batista et al Amorin (2006), esse jogo foi criado pelo físico Willy Higinbotham e tinha como o nome de Tennis Programing, ficou mundial conhecido como Tennis for Two (Tênis para dois). Ele era um jogo muito simples, jogado por meio de um osciloscópio. Tendo com objetivo rebater bolinha e linhas horizontais em cada lado tinha uma representação de uma rede. Com o desenvolvimento dos jogos eletrônicos pode-se dizer que esse foram elaborados como experimentos para estudar a capacidade de certas máquinas (RODRIGUES et. al. 2015). Nos anos 1970 foi desenvolvido primeiro vídeo game console que tinha objetivo de ser coloca e transmitido pela televisão nesse caso o fliperama. Entre os anos 80 os vídeos games foram se desenvolvendo por meio de inovações tecnológicas, com qualidade nos gráficos e uma melhor jogabilidade, sendo inserido no ambiente familiar. Com base nos estudos de RODRIGUES (et. al. 2015) [...] este fato consolidou o sucesso dos vídeos games e também a popularização dos jogos eletrônicos.

5 Em 1990 a 2000 foi período de maiores transformações nos consoles, com a inserção da tecnologia do CD-ROM, substituindo os cartuchos em fitas. Outro aspecto relevante foi à inovação no modem, na memoria interna e cada vez mais gráficos superiores aos seus antecessores. Os jogos foram ganhando complexidade, com enredo, história e desenvolvimento, simulando a vida na realidade, como exemplo podemos destacar The Sims, onde o jogador criava um personagem e controlava suas ações no cotidiano (RODRIGUES et al. 2015). Atualmente verificamos um grande avanço tecnológico nos consoles, com gráficos em três dimensões, melhor capacidade de memória, jogos em Blu-ray, sensores de movimentos que permitem os jogadores interagir, sendo realizado um reconhecimento do corpo da pessoa, é executado os movimentos de acordo com jogos de aventuras, esportes e lutas. Neste sentido é importante ressaltar que a tecnologia está presente em vários espaços e momentos na vida da pessoa, como (caixa eletrônicos, aparelhos eletrônicos, pequenos robôs, televisão digital, celulares, palms, geladeiras, micro-ondas, máquinas de lavar), jogos eletrônicos (GENTILE; ANDERSON, 2005). Consideramos possível e necessário a inserção dos jogos eletrônicos na escola, por meio da tecnologia que abrange as salas de aulas no intuito de favorecer o processo de intervenção do professor contribuindo de maneira significativa na qualidade da educação. 3- JOGOS ANTIGOS E JOGOS ELETRONICOS E A EDUCAÇÃO FÍSICA O jogo tem sido frequentemente objeto de estudos e pesquisas na área de educação e especificamente na Educação Física, pelo fato de caracterizar como um fenômeno complexo, repleto de possibilidades de reflexão e de compreensão do movimento culturalmente construído. Sendo assim: O jogo não nos permite limitá-lo a uma definição ou tratá-lo como atividade que propicia prazer a quem o realiza. Procurar a essência do jogo é buscar seu significado na produção de vida dos homens em sociedade (SANTOS, 2012, p.41).

6 Em se tratando da conceituação do jogo, ocorre uma dificuldade em defini-lo pelo fato de ser muito amplo, abrangendo várias significações. Como destaca Kishimoto (1995, p.17) [...] o jogo assume a imagem e o sentido que cada sociedade lhe atribui. Desta forma, de acordo com sua evolução observamos diversas concepções de jogo, como caracterizado enquanto ritual, como algo sagrado, como diversão. Segundo os estudos de Santos (2012, p.17), [...] a sua concepção está subjacente aos valores, costumes e comportamentos presentes na sociedade. Pelo fato da relação do jogo com a cultura estar sempre presente no processo de civilização e no desenvolvimento da sociedade por meio da oralidade e da realização de movimentos, o jogo tornou-se objeto de estudos nas na educação escolarizada. Destacamos a função educativa presente no jogo entendemos que deva ser abordado, discutido e compreendido pelas disciplinas que compõe o currículo escolar. Nesse sentido é necessário superar a concepção de que o jogo causa desordem e gera uma bagunça generalizada. Como aborda Freire (2002, p.77) [...] não só a escola que se assusta com a atividade lúdica dos alunos, os pais também se descontrolam muitas vezes com a compulsão por brincar dos filhos. Embora essa concepção esteja ainda presente na escola, verificamos avanços importantes por meio de estudos e pesquisas e também pelo processo de intervenção docente durante as aulas. A disciplina Educação Física está inserida na escola, por possuir saberes específicos relacionados à compreensão do movimento humano intencionais em suas diversas manifestações culturais. Desta forma, entendemos o jogo como conteúdo da área, pois apresenta um conjunto de possibilidades que proporciona a relação com a realidade que está inserida. Diante desse contexto cabe ao professor promover aos estudantes a compreensão dos jogos, fazendo com que o estudante atue de maneira crítica na sociedade. Conforme as Diretrizes Curriculares do Paraná (2008, p.65) Esse processo requer um exercício crítico por parte do professor diante das práticas e modelos já postos. Entendemos que o jogo nas aulas de Educação Física pode ser caracterizado de duas maneiras: recurso pedagógico e conteúdo curricular.

7 O jogo enquanto recurso pedagógico está mais presente no contexto escolar. Utilizado nas salas de aulas como um meio educativo para se ensinar determinados conhecimentos. Como exemplo na Educação Física pode realizar um jogo popular bola queimada enquanto estratégia de ensino para ensinar o conteúdo coordenação motora que é considerada uma estrutura capacitativo-motora. Neste sentido, o jogo é considerado um meio para o estudo do conteúdo proposto. As pesquisas de Santos (2012, p.55), afirma que O jogo enquanto recurso pedagógico pode ser planejado e desenvolvido nas disciplinas curriculares e em projetos, pois as atividades serão definidas a partir do objeto de estudo, o fim é o conhecimento e o meio é o jogo. O entendimento do jogo como conteúdo curricular envolve uma concepção mais ampla relacionada com a cultura, possuindo características, conceitos, valores e costumes. Os conteúdos de ensino: [...] é o conjunto de conhecimentos, habilidades, hábitos, modos valorativos e atitudinais de atuação social, organizados pedagógica e didaticamente, tendo em vista a assimilação ativa e aplicação pelos alunos na sua prática de vida. (LIBÂNEO, 1990, p.128). Portanto, o jogo utilizado como conteúdo curricular nas aulas de Educação Física deve ser estudado, vivenciado e compreendido como parte da cultura e da história da humanidade (SANTOS, 2012, p.56). Como caracterizações do presente estudo abordaram os jogos eletrônicos enquanto conteúdo ao discutir sua origem e seu desenvolvimento histórico, seus conceitos e características, a evolução tecnológica dos games e os movimentos utilizados em sua realização. Percebemos no processo de ensinoaprendizagem que houve avanços importantes ao oportunizar os conhecimentos dos jogos eletrônicos e nas relações estabelecidas com os jogos antigos. 4- INTERVENÇÃO DOCENTE NO ENSINO DOS JOGOS ANTIGOS E JOGOS ELETRÔNICOS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA Este artigo está organizado por meio de um relato de experiência do processo de intervenção das aulas de Educação Física, realizadas com o 9 ano do ensino fundamental do período noturno, de uma

8 escola da rede estadual de ensino, localizada na região norte da cidade de Londrina-PR. O conteúdo ministrado durante o processo de ensinoaprendizagem foi os jogos antigos e jogos eletrônicos. Para isso, propomos elaborar uma relação entre os jogos antigos e eletrônicos e selecionamos dos jogos antigos a bola queimada discutindo sua origem e história, o seu desenvolvimento no decorrer da história, as principais regras e movimentos e a reelaboração do jogo. E procuramos estabelecer conexões com os conhecimentos dos jogos eletrônicos. Conforme descrito, os conteúdos ensinados foram discutidos em sala de aula e na quadra, por meio da explanação, discussão, o ensino da história e a vivência dos jogos antigos e dos jogos eletrônicos. A utilização do vídeo game (Xbox 360, Kinect) dentro da sala de aula fez com a maioria dos alunos ficassem surpresos, no momento que o que até então era proibido se torna um instrumento de sua aprendizagem. Muito embora, a tecnologia tão facilmente acessível às crianças e jovens causa uma considerável preocupação para muitos educadores, professores e responsáveis por conta da fácil distração ou influencia exposta por diversos conteúdos ou informações consideradas impróprias para a faixa etária dos mesmos. Diante dessa concepção realizamos uma intervenção promovendo o diálogo com os estudantes. Elaboramos alguns questionamentos para nortear o ensino como: Qual o conceito de jogos tecnológicos? Quais os aparelhos vocês conhecem que possuem jogos eletrônicos? E Qual a relação entre os jogos antigos e os jogos eletrônicos? Sabemos que a maioria dos jovens utilizam e permanecem conectados a internet diariamente por meio de aparelhos eletrônicos (celulares, consoles, smartfones, tablets, vídeo game portátil e entre outros). A juventude contemporânea tem se caracterizado por suas diferentes culturas, que afloram em muitos lugares, ao mesmo tempo, como a da geração zapping, da geração digital, geração Rede, das características de nomadismos, da linguagem do tipo assim, da parada animal. Garbin (2009, p.31): Os motivos que cabe ao professor intervir de maneira consciente e coerente diante das questões educativas e frente aos conflitos que ocorrem durante as aulas de Educação Física, para isso é necessários conhecimentos relacionados à docência e compreender os jovens como um

9 fenômeno complexo, que apresentam suas diversidades, características e interesses. As dificuldades encontradas no processo de ensino dos jogos antigos e jogos eletrônicos, constatamos no primeiro momento um receio dos estudantes ao participar dos jogos, mas à medida que intervimos e explicamos foi notável o avanço na participação das aulas, pois conheciam e tinham vivenciado os jogos eletrônicos em outro momento fora do contexto escolar. Esse fato favoreceu o ensino pelo fato dos estudantes possuírem conhecimentos prévios que foram utilizados como avaliação. Optamos por utilizar o console Xbox 360 com o auxílio do sensor de movimentos (Kinect), pelo fato de possibilitar a compreensão e a realização dos movimentos, destacando a interatividade sendo a pessoa a personagem do jogo. Procuramos também discutir a concepção que se tinha dos jogos eletrônicos relacionam-se facilmente com o sedentarismo, principalmente dos jovens mais apreciadores. No decorrer de sua história, os consoles foram adquirindo mais tecnologias o que contribuiu com uma mudança no paradigma, possibilitando aos jogadores a compreensão dos movimentos. Contudo, torna-se mais frequente o uso dos jogos eletrônicos nas escolas, destacando sua utilização nas aulas de Educação Física e na divulgação de estudos e pesquisas na área da educação. 5-CONSIDERAÇÕES FINAIS O jogo é um conteúdo a ser discutido, vivenciado e ensinado nas aulas de Educação Física, por compor um conjunto de possibilidades ampliando a compreensão e sua relação enquanto uma manifestação cultural presente na sociedade. Para o desenvolvimento do processo de ensino dos jogos antigos x jogos eletrônicos nas aulas, foi sistematizado e planejado um bloco de aulas, no intuito proporcionar a relação entre os jogos, favorecendo a apropriação de conhecimentos relacionados ao movimento culturalmente construído. A ação docente durante as aulas de Educação Física, foi orientada em uma perspectiva critica de educação, utilizando de estratégias

10 pautadas na problematização, reflexão e compreensão dos conteúdos e não apenas na vivencia dos jogos, priorizando o fazer. Ao final do processo de ensino dos jogos antigos e jogos eletrônicos, podemos inferir que aconteceram avanços relacionados à participação dos estudantes e nos conhecimentos adquiridos dos conteúdos ministrados. Verificamos também com maior frequência a inserção dos jogos eletrônicos na educação escolarizada possibilitando a sua utilização pelo professor enquanto recurso pedagógico ou como conteúdo curricular. 6- REFERENCIAS GARBIN, E. M. Juventude e escolarização: os sentidos do Ensino Médio. Caderno Salto para o Futuro MEC, Ano XIX boletim 18 - Novembro/2009. Disponível: df. Acesso em 11 de abril de GENTILE, D. A ; ANDERSON, C. A. Video games and Children. Disponível site Acesso em: 11 abril de HOFFMANNN, J. Avaliação mediadora: uma prática em construção da préescola à universidade. Porto alegre: Educação e realidade COLETIVO DE AUTORES KISHIMOTO, T. M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo, Cortez, LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, PALMA, A. P. T. V; OLIVEIRA, A. A. B.; PALMA, J. A. V. Educação Física e a organização curricular: educação infantil e Ensino fundamental. Londrina: Eduel, 2010 PARANÁ, Diretrizes curriculares de educação física para os anos finais do ensino fundamental e para o ensino médio. Curitiba-PR, RODRIGUES, L. C et al. Impactos sócio-culturais da evolução dos jogos eletrônicos e ferramentas comunicacionais: um estudo sobre o desenvolvimento de comunidades virtuais de jogadores. Disponível em: e acesso em: 4/4/2015. SANTOS, G. F. L. Jogos tradicionais: e a Educação Física. Londrina: Eduel, 2012.

11 Márcio Henrique Laperuta Professor da rede estadual de educação Universidade Estadual de Londrina Gepef- Lapef- UEL Pibid- UEL Endereço: Rua Cambará apto 34 Centro Londrina-PR 2- Fundamentos teórico-metodológicos do processo ensino-aprendizagem e avaliação em Educação Física - Dimensões da relação pedagógica da Educação Física na Educação Básica e modalidades de ensino, referentes a: a) organização curricular; b) organização do processo ensino, aprendizagem e da avaliação educacional; c) saberes e práticas escolares.

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