O uso de Jogos de Empresa em Cursos de Graduação em Administração e Seu Valor Pedagógico: um Levantamento no Estado do Paraná

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1 O uso de Jogos de Empresa em Cursos de Graduação em Administração e Seu Valor Pedagógico: um Levantamento no Estado do Paraná Autoria: Marco Aurélio Arbex, Homero Pereira Corrêa, Atacy de Melo Junior, Carlos Alberto Ribas, Paulo da Costa Lopes Resumo Neste trabalho buscou-se investigar a utilização de jogos de empresa em cursos de graduação em Administração de instituições de ensino superior (IES) localizadas no Paraná, para construir um panorama inicial sobre essa prática no referido Estado. Após pesquisa bibliográfica que buscou conceituar jogo de empresa e realizar algumas inferências sobre sua evolução e seu papel na aprendizagem dos participantes, foi realizado um levantamento com 58 instituições de ensino superior no Estado do Paraná. Na revisão da literatura identificaramse evidências de que o jogo de empresa é uma ferramenta válida como prática pedagógica, embora, ainda em desenvolvimento no Brasil. A pesquisa de campo mostrou que quase metade das IES (cerca de 41%) já utiliza jogos de empresa em seus cursos de Administração, sendo que a grande maioria iniciou tal prática apenas a partir do ano 2000; observou-se também uma satisfação com a qualidade dos jogos utilizados e benefícios em sua utilização que corroboram aqueles já apontados na revisão de literatura. Como importante resultado observou-se uma forte tendência de crescimento na utilização dos jogos de empresa nas IES, dada a evolução recente e o alto grau de aceitação da ferramenta pelos respondentes, mesmo entre aqueles que ainda não a utilizam. 1 Introdução O formato tradicional de ensino, no qual o professor é o agente ativo e o aluno é mero ouvinte, tem mostrado sinais de estagnação. Há tempos. Formas alternativas de transmissão do conhecimento passam a ser demandadas pela sociedade, inclusive pelos próprios alunos. Quanto ao ensino da Administração e gestão de negócios, especificamente, a heterogeneidade e as rápidas mudanças no ambiente empresarial tornam mais urgente que se repense as estratégias de ensino-aprendizagem utilizadas. Dessa forma, os jogos de empresa, entendidos como praticas que simulam o ambiente empresarial, ganham espaço nas escolas. Os jogos de empresa mostram seu valor à medida que se encaixam na chamada aprendizagem vivencial, compreendida como um método de aprendizagem onde o professor atua mais como um facilitador e o aluno é o centro da ação, aprendendo com sua própria experiência. O presente artigo realiza uma breve revisão de literatura sobre jogos de empresa e sobre aprendizagem vivencial, relevando a relação entre ambos. Posteriormente, relata-se uma pesquisa de campo realizada em que se buscou construir um panorama sobre a utilização de jogos de empresa em curso de graduação em Administração de instituições de ensino superior (IES) no estado do Paraná. Nesse sentido buscou-se identificar não somente a quantidade de IES que realizam tal atividade, mas considerações dos coordenadores dos cursos a respeito dessa ferramenta de aprendizagem. 2 Conceituação e evolução dos jogos de empresa O termo jogos de empresas é oriundo da tradução do termo Business Game, que fornece uma conotação lúdica para a atividade. Os jogos de empresa, em sua essência, são simulações de determinados processos decisórios dentro de determinados contextos empresariais. A simulação deve representar a realidade de um ambiente de negócios de maneira análoga à forma com a qual uma caricatura retrata uma pessoa, isto é, de modo simples, destacando o que é relevante (LIMA, 2004). O jogo, portanto, deve ter clara a sua real finalidade. Dessa 1

2 forma, Lima (2004) destaca o dilema da complexidade x utilidade, afirmando que nem todos os aspectos da vida real devem estar presentes no jogo, sob o risco deste se tornar demasiadamente complexo e pouco dinâmico. Elgood (1988), sugere algumas características de um jogo de empresas: ter uma estrutura clara; possuir estágios sucessivos, onde o aprendizado se dê por verificação de erros e acertos; permitir a identificação prévia dos critérios de avaliação de performance; exigir dos participantes certo nível de habilidade de relacionamento com os colegas do grupo; envolver competição e ter claro em seu término quais os vencedores. Assim, os jogos de empresa predispõem à cooperação, motivando para aprender através do lúdico, da vivência, do relato, do processamento, da generalização e da aplicação - aprender fazendo. Atualmente, os jogos de empresa utilizados no ensino superior são computadorizados, sendo necessário desenvolver ou adquirir um software específico para a realização da atividade. No entanto, em princípio, os jogos de empresa podem ser manuais, ou seja, sem contar com o auxílio do computador, como sugere Tanabe (1977). Quanto às aplicações possíveis para jogos de empresa, Crivelaro (1996) cita: i) treinamento e desenvolvimento de pessoal, ii) avaliação de potencial, iii) planejamento, iv) processo de mudança, v) tomada de decisão, vi) seleção de pessoal, vii) integração de pessoas e formação acadêmica. Os jogos de empresas desenvolveram-se com a intenção de reduzir a distância entre teoria e prática e também como agente fomentador da integração dos conhecimentos previamente adquiridos (OLIVIER e ROSAS, 2004). Nota-se que, como resultado subjacente, geram-se o desenvolvimento do senso de competição e fomento das relações interpessoais dos participantes. As praticas simuladas já eram utilizadas desde o antigo Egito; a simulação chinesa de guerra Wei-Hái, aproximadamente no ano a.c e o jogo Hindu Chaturanga são ascendentes diretos dos jogos e simulação empresariais modernos, que visavam, simulando confrontos e batalhas, a educação e o desenvolvimento de habilidades de caráter estratégico (SOUTH- WESTERN, 2003). O inicio da criação de jogos dedicados exclusivamente aos negócios data dos anos 20 do século XX, com a criação de um jogo para treinar trabalhadores para as funções da gerência, apresentando no Instituto de Engenharia e Economia de Leningrado (Ibid.) Na década de 50 os jogos de empresa ganharam visibilidade, principalmente com a criação do Top Management Decision Simulation, da American Management Association, desenvolvido com o objetivo de treinar executivos. Ainda na década de 50, um jogo de empresa era utilizado pela primeira vez em sala de aula; chamado de Top Management Decision Game, foi utilizado em Washington (FARIA e NULSEN, 1996). Na década de 60, a utilização de jogos de empresa cresceu de forma bastante expressiva no meio acadêmico, principalmente nos Estados Unidos. Nessa época, já se verificava a utilização de um jogo de empresa na Escola de Administração de Empresas da Fundação Getúlio Vargas FGV em São Paulo (MACHADO e CAMPOS, ). Ainda na década de 60, os chamados jogos funcionais começam a ser desenvolvidos; estes são caracterizados por abranger apenas uma ou poucas funções ou processos empresariais, como marketing ou produção (ELGOOD, 1987) Na década de 70, as discussões acerca do valor pedagógico dos jogos ganharam espaço, ensejando uma evolução no desenvolvimento e na forma de abordar tal atividade. Na medida em que os jogos foram sendo utilizados nas escolas, o debate sobre seu valor pedagógico ia se 2

3 tornando mais importante e o jogo pelo jogo ia perdendo espaço. Nessa época, os jogos passaram a apresentar inúmeras variações e aplicações, dependendo do público-alvo; além disso, as formas de avaliar os participantes foram sendo revistas, de modo a não considerar apenas o resultado final, mas todo o processo do jogo (GOOSEN, 1975). A partir dos anos 80, o desenvolvimento dos computadores pessoais ensejou uma melhor jogabilidade e a elaboração de modelos mais complexos e dinâmicos (MENDES, 2000). Isso proporcionou uma intensificação na utilização dos jogos de empresa, inclusive no Brasil, principalmente a partir da década de 90 (SAUAIA, 1998). Alguns estudos têm buscado apresentar um retrato dessa evolução no Brasil. Estudo de Lopes (2001), com 290 participantes de jogos de empresa, indicou que a grande maioria (87%) nunca havia participado de um jogo de empresa ou atividade similar. Estudo de Arbex (2005) mostrou que, entre 43 IES no Paraná, um pouco mais da metade já utilizava jogos de empresa; no entanto, a grande maioria começou a utilizar tal ferramenta apenas após o ano de Importante notar que pesquisas desta natureza que permitam retratar o estado de arte de utilização de jogos de empresas nas IES são ainda escassas no Brasil. 3 A aprendizagem vivencial Freire (1996) nota que ensinar é mais que transferir conhecimento, pois abrange a capacitação para a sua própria construção. Mais do que aprender algo, o conhecimento implica em apreender algo, para que este (conhecimento) possa ser aplicado em situações distintas. Nesse sentido, Hoover (1974) critica a forma tradicional de ensino, centralizado no educador; ou seja, seria mais interessante pensar no termo aprendizagem ao invés de pensar no termo ensino, pois assim o aluno teria papel central nesse processo de aprendizagem. De acordo com Bíscaro (1994), a aprendizagem pode se dar por diversas formas, inclusive pela simulação, o que inclui os jogos de empresa. A simulação por sua vez, é considerada uma forma de aprendizagem vivencial, na qual o aluno, além de vivenciar uma dada situação, tem a oportunidade de analisar o processo de forma crítica, extrair algo útil desta análise e aplicar o aprendizado em diversas situações de seu cotidiano (GRAMIGNA, 1995). A aprendizagem vivencial, portanto, permite ao aluno não só aprender, mas apreender o conhecimento, à medida que o torna capaz de aplicá-lo em situações distintas. Na aprendizagem vivencial o aluno aprende tanto na execução da tarefa em que está envolvido quanto na avaliação da sua performance pela comparação dela com uma norma ou teoria apropriada (SILVA et alii, 2004). Os autores ainda notam que aprendizagem vivencial pode colaborar para as relações interpessoais, a capacidade de trabalho em grupo, a capacidade de ouvir e de se colocar na posição de outros aspectos bastante valorizados atualmente nas organizações (ibid.). Uma abordagem conceitual ampla sobre a aprendizagem vivencial pode ser encontrada em Kolb (1997). Perrenoud (1999) considera a utilização de simulações como um caminho válido para a aquisição de competências (desde que haja uma base teórica e critica precedendo a simulação, além de uma certa regularidade na prática simulada). Para o autor, a noção de competência refere-se à capacidade de compreender uma dada situação e reagir a ela de forma adequada; em outras palavras, ter competência significa saber mobilizar uma série de recursos cognitivos como conhecimentos, informações, capacidades para solucionar situações distintas, imersas em contextos culturais, profissionais e sociais que se misturam. (ibid.). Pode-se considerar que a noção de competência apresentada alinha-se, consistentemente, às expectativas genéricas de uma formação profissional de qualidade e às diretrizes curriculares do curso de Administração. 3

4 Na atividade simulada e, portanto, nos jogos de empresa, o professor passa a ser mais um mediador do que uma fonte de conhecimento, pois o aprendizado encontra-se centralizado no próprio aluno, participante do jogo (SILVA et alii, 2004). Rogers (1985) aponta alguns aspectos que colocam a aprendizagem vivencial como processo significativo de aprendizagem, a saber: i) envolvimento pessoal; ii) sentido de descoberta e compreensão do próprio eu nos participantes; iii) alteração de comportamentos e atitudes; iv) percepção de condução aos seus objetivos pelos participantes; v) construção do aprendizado e partir da própria experiência. Knabben e Ferrari (1996) notam que os jogos de empresa permitem que seja avaliada ao longo das simulações, uma série de competências dos participantes, como: i) grau de percepção em relação às atividades desenvolvidas; ii) multidisciplinaridade; iii) capacidade de organização técnica e do grupo; iv) habilidade para planejar e cumprir as atividades; v) habilidade para tomar decisões em período restrito de tempo e com escassez de informações; vi) proatividade e capacidade de priorizar ações. Lopes (2001) ilustra o potencial dos jogos de empresas no ensino da Administração ao citar que os currículos do referido curso são, em geral, elaborados de forma fragmentada, dificultando ao aluno a compreensão do todo empresarial; nesse sentido os jogos buscam minimizar esse gap, uma vez que podem abordar diversas atividades de uma empresa numa única atividade pedagógica. Estudo de Faria (2001) analisando vasta publicação indicou uma clara preferência por parte dos alunos em aprender através dos jogos de empresa; a mesma conclusão foi obtida por Lopes (2001). Outros estudos mostram que os jogos são eficazes para transmitir conhecimento (WOLFE e GUTH, 1975 apud KEYS e WOLFE, 1990); para investigar relações de causa-efeito no ambiente empresarial (KEYS e WOLFE, 1990); para integrar conhecimentos e reduzir o hiato entre teoria e prática; para promover a cooperação (OLIVIER e ROSAS, 2004); ainda melhoram a tomada de decisão, o processo de planejamento e a aquisição de conhecimentos generalistas (SCHAFRANSKI, 2002). Antes de apresentar a metodologia utilizada, destaca-se que o conjunto de conceitos e características apresentados nesta sessão, tanto sobre jogos de empresa como sobre aprendizagem vivencial, bem como, a clara e relevante articulação que se estabelece entre ambos, quando compreendidos como prática pedagógica efetiva e seu respectivo fundamento de natureza teórica, releva a importância do tema pesquisado e constitui-se na base conceitual do estudo realizado. 4 Aspectos metodológicos A pesquisa classifica-se como descritiva quanto aos fins e de levantamento quanto aos meios (Vergara, 2004). O instrumento de coleta de dados utilizado foi um questionário, contendo questões abertas e fechadas, enviado via correio eletrônico aos coordenadores dos cursos de Administração de cada instituição. Os questionários foram enviados para 150 IES que oferecem curso de graduação em Administração e que representam o universo das IES no Estado do Paraná, de acordo com o Ministério da Educação e Cultura. Foram obtidas 58 respostas satisfatórias (dos 72 questionários retornados, 14 foram descartados por apresentarem alguma deficiência no preenchimento). O número de respondentes foi considerado significativo, pois é suficiente para representar a população investigada, considerando uma margem de erro de 10%. A figura 1 ilustra a fórmula utilizada no cálculo da amostragem. 4

5 FIGURA 1 Fórmula utilizada para definir a amostra para a pesquisa N o = Z ² * p (1 p) n = No D² 1 + No N Onde: No = Número dimensionado n = tamanho da amostra D = margem de erro escolhida p = probabilidade (0,50) Z = Distribuição normal (1,96) N = Tamanho da população O questionário buscou investigar aspectos qualitativos e quantitativos da utilização dos jogos de empresa. Nesse sentido, buscou-se investigar entre as IES pesquisadas, qual o percentual destas que utilizam o jogo; dentre as que utilizam, buscou-se verificar junto aos coordenadores: i) as características do jogo utilizado (jogo individual ou em grupo, geral ou funcional, e origem do desenvolvedor); ii) o ano de inicio da utilização dos jogos; iii) a sua utilização como disciplina regular ou complementar; iv) os pontos positivos e negativos da metodologia e; v) a satisfação dos coordenadores com o jogo utilizado. Dentre as IES que não utilizam jogos de empresa, buscou-se investigar: i) as razões da não utilização; ii) a intenção de utilizar jogos futuramente e; iii) o conhecimento de algum software de jogos de empresa. O trabalho limitou-se a analisar as informações acima e analisar potencialidades desta metodologia no ensino da graduação em Administração, com o auxilio da pesquisa bibliográfica. Não é a finalidade deste trabalho, com a representação dessa configuração de uso, ou não, de jogos de empresa nas instituições de ensino superior no Paraná, defrontar métodos ou inferir o melhor método para a transferência/aprendizado do conhecimento, sendo este tema, objeto de estudos posteriores. 5 Resultados da pesquisa Das 58 IES pesquisadas, 24 (cerca de 41%) utilizam atualmente jogos de empresa. Dessas, a maioria (62,5%) utilizam jogos caracterizados como gerais, que abrangem as decisões em diversas áreas e processos das empresas; o restante (37,5%) utiliza jogos funcionais, que são voltados para áreas funcionais específicas da empresa. Dentre os jogos funcionais citados, a maioria atenta para as grandes áreas: marketing, finanças, recursos humanos e produção. Alguns poucos abordam pontos específicos como logística, vendas e comércio exterior (apenas quatro IES). Em apenas duas IES a atividade de simulação é praticada individualmente; em ambas os jogos são funcionais. No restante das IES, os jogos são realizados em grupo. Nota-se, ainda, que em 25% das IES que utilizam jogos de empresa, a atividade é oferecida como complementar a alguma disciplina específica. Na maioria (cerca de 70%) existe uma disciplina especifica voltada para os jogos 2. Do total de IES que utilizam jogos de empresa, cerca de 21% desenvolveram os próprios jogos, enquanto aproximadamente 79% delas utilizam jogos adquiridos de outros desenvolvedores. No gráfico 1 são sintetizadas algumas informações já descritas sobre as IES que utilizam jogos de empresa. 5

6 GRÁFICO 1 - Características dos jogos de empresa nas IES que os utilizam Desenvolvido 20,8 Comprado 79,2 Características Complementar Regular 25,0 70,8 Funcional 37,5 Geral 62, % Quanto a data em que os jogos começaram a ser utilizados, é possível observar uma evolução bastante recente, já que apenas 9% das IES já utilizavam jogos de empresa antes do ano Cerca de 82% começaram a utilizar os jogos entre 2000 e 2005 e; 9% das IES indicaram ter começado a utilizar jogos de empresa apenas no ano de Nesse sentido, é importante observar que grande parte das IES pesquisadas iniciou o curso de graduação em Administração apenas após o ano Do total de IES que utilizam jogos de empresa, cerca de 32% já possuíam o curso de Administração antes do ano 2000; porém cerca de 63,5% iniciaram e tiveram o primeiro ano do curso apenas entre 2000 e 2005; apenas uma IES passou a contar com a graduação em Administração somente no ano de É possível, portanto, observar uma relação entre a abertura de cursos de graduação em Administração no Paraná e a utilização de jogos de empresa nestes cursos. Embora nem todas as IES que iniciaram tal curso nos últimos anos trabalhem com jogos de empresa, há uma tendência de crescimento de tal atividade nas grades curriculares dos cursos. Da mesma forma, há um contingente de instituições que iniciaram o curso de Administração há mais de 15 anos, mas que apenas na presente década tem passado a contar com os jogos de empresa no currículo do curso. Conforme informações ilustradas no gráfico 2, é interessante notar que os respondentes das IES que não utilizam jogos de empresa mostraram-se bastante favoráveis à utilização de tal ferramenta, uma vez que apenas cerca de 6% deles disseram não ter interesse em utilizar jogos de empresa futuramente na sua instituição 3. Do total de coordenadores que não utilizam jogos de empresa, aproximadamente 29% não conhecem softwares com tal finalidade. Dos que disseram conhecer algum, a grande maioria não soube dizer com exatidão o nome ou o desenvolvedor do software 4. 6

7 GRÁFICO 2 - Conhecimento da atividade/software e intenção de uso por parte das IES que não utilizam jogos de empresa G Desconhece 29,0 Respostas Conhece Não pretende 5,9 71,0 Prentende usar 91, % Nessas IES que não utilizam jogos de empresa, os motivos da não utilização apontados pelos coordenadores de curso foram os seguintes: a) alto custo de aquisição do software; b) a atual grade curricular do curso não permite; c) A IES não possui atualmente infra-estrutura para realizar tal atividade. Nas IES em que há utilização de jogos de empresa, os coordenadores de curso respondentes indicaram os seguintes aspectos como principais motivadores para a aquisição do software de simulação utilizado: a) proporcionar a união entre teoria e prática; b) estimular o aprendizado e motivar os alunos; c) conseguir uma melhor transmissão dos conhecimentos; d) proporcionar a prática da visão sistêmica aos alunos. No uso da simulação propriamente dito, os respondentes enxergaram mais pontos positivos que negativos. Os principais pontos positivos observados nas experiências vividas nas IES pesquisadas foram: a) o jogo provê uma união satisfatória entre teoria e prática; b) proporciona ao aluno enxergar a empresa de forma sistêmica (incluindo a interação com o ambiente externo); c) simula adequadamente o ambiente empresarial d) proporciona a interdisciplinaridade, pois os alunos têm que utilizar conhecimentos de diversas disciplinas vistas anteriormente no curso; e) proporciona o aprendizado em um ambiente que mescla competição e cooperação; f) estimula o raciocínio analítico, o planejamento e o processo de elaboração de estratégias; g) facilita o treinamento em áreas específicas da empresa e; h) facilita o aprendizado, de modo geral. Entre os pontos negativos levantados nas experiências vividas nas IES pesquisadas, destacamse: a) deficiências do software (principalmente interface pouco atrativa e baixa capacidade de simulação, apresentando poucos recursos e deixando de fora alguns aspectos relevantes); b) custo elevado de aquisição; c) problemas nas próprias IES (como infra-estrutura e limitações da grade curricular) que acabam prejudicando o bom andamento da atividade de simulação; d) pouco conhecimento do software pelo professor que aplica a atividade. Os pontos positivos e negativos apontados pelos coordenadores na atividade de jogos de empresa estão sintetizados no quadro 1. 7

8 QUADRO 1 Pontos positivos e negativos da utilização de jogos de empresa nas IES pesquisadas Pontos positivos Pontos negativos União satisfatória entre teoria e prática. Proporciona ao aluno enxergar a empresa de forma sistêmica. Simula adequadamente o ambiente empresarial. Proporciona a interdisciplinaridade. Proporciona o aprendizado em um ambiente que mescla competição e cooperação. Estimula o raciocínio analítico, o planejamento e o processo de elaboração de estratégias. Facilita o treinamento em áreas específicas da empresa. Facilita o aprendizado, de modo geral. Deficiências do software. Custo elevado de aquisição. Problemas nas próprias IES (como infra-estrutura e limitações da grade curricular). Pouco conhecimento do software pelo professor que aplica a atividade. Em geral, os coordenadores das IES pesquisadas mostraram-se mais satisfeitos que insatisfeitos com o software utilizado. Cerca de 13,5% dos respondentes mostraram-se parcialmente satisfeitos com o software utilizado; aproximadamente 41% dos respondentes mostraram-se satisfeitos com o software utilizado e; cerca de 45,5% dos respondentes disseram estar muito satisfeitos com o software utilizado. Não é possível estabelecer uma relação entre satisfação com o software utilizado e o fato de este ser comprado ou desenvolvido pela própria IES, pois embora a grande maioria dos jogos utilizados seja comprada, 86,5% dos respondentes mostraram-se satisfeitos ou muito satisfeitos com os tais jogos 6 Conclusão A utilização de simulações como pratica pedagógica não é algo novo. No entanto, essa prática se intensificou nas duas ultimas décadas, devido principalmente aos avanços computacionais, que possibilitaram o desenvolvimento de ferramentas mais dinâmicas e atraentes. O ensino da Administração, especificamente, parece propiciar um ambiente bastante adequado para esse tipo de aprendizagem, chamada de vivencial. Isso porque a realidade das empresas é permeada por uma teia complexa de inter-relações, nem sempre captada através do ensino tradicional, geralmente, apoiado no repasse do conhecimento no qual o aluno é apenas ouvinte. Soma-se a isso o fato de que as diversas disciplinas que compõe as grades curriculares dos cursos de graduação em Administração abordam, em geral, pontos específicos da realidade empresarial, o que dificulta ainda mais a construção da visão sistêmica da organização e do ambiente de negócios. O artigo mostrou que os jogos de empresa têm ampla aceitação entre os participantes e mesmo entre IES que ainda não fazem uso dessa atividade, embora não seja ainda praticado de forma intensiva nos cursos de graduação em Administração. O artigo mostrou que os coordenadores de curso de IES que utilizam jogos de empresa enxergam mais pontos positivos que negativos nessa atividade, sendo que as expectativas quando da aquisição do software utilizado, normalmente são atingidas na sua utilização. Observou-se também um crescimento significativo na utilização dos jogos nos últimos anos, notadamente, após o ano Isso pode indicar uma tendência de crescimento da atividade nos cursos de graduação em Administração do Paraná, o universo geográfico pesquisado no presente estudo. 8

9 Finalmente, é indispensável registrar que não há intenção de se colocar os jogos de empresa como uma prática pedagógica superior a outras. Fundamentalmente, com a construção desse panorama inicial sobre a utilização de jogos de empresa nos cursos de Administração do Estado do Paraná, buscou-se contribuir para reforçar a idéia de que esta prática pedagógica pode ser um importante complemento ao processo de ensino-aprendizagem na área de Administração. Nota-se ainda que não é possível afirmar que um bom jogador de um jogo de empresa será um bom gestor, ou vice-versa. No entanto, a tendência de crescente uso de jogos de empresa parece ser um caminho bastante interessante para colocar o estudante numa posição de ação e reflexão e facilitar o aprendizado da Administração. Referências ARBEX, M. A. Jogos de empresa computadorizados como prática pedagógica. In: ENCONTRO ANUAL DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO, 2, São Paulo. Anais... São Paulo: FGV, BÍSCARO, A. W. Métodos e técnicas em T&D. In: BOOG, G. G. (coord.), Manual de Treinamento e Desenvolvimento: ABTD - Associação Brasileira de Treinamento e Desenvolvimento. 2.ed. São Paulo: Makron Books, CRIVELARO, R. Dinâmica de jogos aplicados às organizações jogos de empresa: manual do instrutor (apostila). IC-EE Interativo Consultoria Espaço empresarial, ELGOOD, C., Handbook of Management Games. 4.ed Grower,1988. FARIA, A. J.; The Changing Nature of Business Simulation/Gaming Research: A Brief History. Simulation & Gaming, Vol. 32 n1, Março FARIA A.J., NULSEN, R. Business simulation games: current usage levels - a ten year update. In: ANNUAL CONFERENCE OF THE ASSOCIATION FOR BUSINESS SIMULATION AND EXPERIMENTAL LEARNING, 23, Orlando. Anais ABSEL, FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz na Terra, GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresa e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron, GOOSEN, K. Guidelines for the future development of business games. In: ANNUAL CONFERENCE OF THE ASSOCIATION FOR BUSINESS SIMULATION AND EXPERIMENTAL LEARNING, 2, Austin. Anais ABSEL, HOOVER, J. DUANE. Experiential learning: conceptualization and definition.. In: ANNUAL CONFERENCE OF THE ASSOCIATION FOR BUSINESS SIMULATION AND EXPERIMENTAL LEARNING, 2, Oklahoma City. Anais ABSEL, KEYS, B. WOLFE, J. The role of management games and simulations in education and research.. Journal of Management. v16, n2, KNABBEN, B. C. e FERRARI, R. do A. A simulação estratégica como alternativa de treinamento para a tomada de decisão. Revista de Negócios, v.1, n. 3, p , KOLB, David A. A gestão e o processo de aprendizagem. In: STARKEY, K. (org.) Como as organizações aprendem relatos do sucesso das grandes empresas. São Paulo: Futura, p

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