REVISÃO DA LITERATURA ENEGEP: UMA ANÁLISE QUANTITATIVA
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- Anderson Andrade Alvarenga
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1 João Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 REVISÃO DA LITERATURA ENEGEP: UMA ANÁLISE QUANTITATIVA Ana Carolina da Silva Carvalho de Sousa (UFRJ ) anacarolinascs@gmailcom Joao Ricardo Nasseh (UFRJ ) joaoricardo_nasseh@poliufrjbr Renan Medrado Pacheco (UFRJ ) renanmedra@poliufrjbr marcele Lourenca Lami (UFRJ ) marcele_lami@poliufrjbr Thayza Gomes Ferreira (UFRJ ) thayzagf@outlookcom Os jogos de empresa têm o objetivo de simular a gestão empresarial, podendo ser utilizados por um indivíduo, grupos e até turmas inteiras Com isso eles constituem um importante e eficiente método de quebra de paradigma das aulas puramente expositivas Tendo isso em vista, este presente artigo busca realizar uma revisão de literatura sobre Jogos de empresas na base ENEGEP e posterior análise quantitativa dos dados coletados Com isso, pretende-se disponibilizar uma ferramenta que auxilie no entendimento dos jogos em geral; já que serão abordadas, ao longo do trabalho, variáveis de autores da literatura sobre jogos, por exemplo Palavras-chave: jogos, jogos de empresas, quantitativa, revisão da literatura ENEGEP
2 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de Introdução Wolfe e Crookal (1998), perceberam o crescente desafio para as organizações em encontrar indivíduos capazes de lidar com a complexidade sistêmica organizacional Nesse contexto que estão inseridos os jogos de empresa; pois podem fornecer aos usuários experiências às respectivas áreas, além de uma visão sistêmica e prática dos assuntos abordados Considerando a Engenharia de Produção, de acordo com Neto e Leite (2010), ela possui a maior complexidade de problemas entre as engenharias, devido à participação de variáveis particulares em seus problemas Sistemas humanos e necessidade de conhecimentos das ciências sociais são as principais diferenças encontradas no curso, de modo que para soluciona-los é requerida uma abordagem interdisciplinar Dessa forma, esse trabalho se justifica por apresentar uma revisão da literatura e mapeamento sobre essa ferramenta cada vez mais procurada pelas Universidades Além disso, pode fomentar a introdução de jogos de empresas em cursos de Engenharia de Produção - permitindo, dessa forma, complementar e consequentemente melhorar o processo ensinoaprendizagem 2 Jogos de empresa Segundo Senge (2000), os jogos são exemplos de micromundos e neles as questões e as dinâmicas de complexas situações de negócios podem ser exploradas, ao se experimentarem novas estratégias e políticas para verificar o que poderia acontecer Tanabe (1977) realiza uma diferenciação quanto à teoria dos jogos, jogos de empresa e simulações: 2
3 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 Figura 1 Diferença entre teoria dos jogos, simulação e jogos de empresa Fonte: Tanabe (1997) Apesar existirem divergências quanto a sua origem, inicialmente os jogos de empresas se destacaram por suas aplicações bélicas Por muito tempo as ações militares tem se utilizado dessas técnicas para treinar e gerar estratégias para operações Com o passar do tempo, os jogos de empresas se espalharam pelo ambiente acadêmico e empresarial De acordo com Gramigna (1993), os jogos de empresas são tipos de simulação na qual se realiza um exercício de tomada de decisões, buscando o treinamento de um indivíduo, equipe ou conjunto de equipes, trabalhando sobre o modelo de uma operação empresarial no qual os participantes assumem posições definidas como se estivessem dentro de uma empresa Jogos de empresas têm a singularidade de retratar as principais funções empresarias, como marketing, produção, finanças ou uma associação destas funções Com isso, os jogos de empresas vêm com o objetivo de simular o exercício gerencial, de forma que os participantes desenvolvam, em ambiente seguro, as principais virtudes do gerenciamento empresarial Segundo as palavras de Rodrigues et al (2004), os jogos de empresas exigem visão integrada e multidisciplinar de seus usuários Isto os torna importantes para o processo ensino aprendizagem, bem como para atividades como treinamento empresarial Sauaia (2009) ressalta três objetivos principais dos jogos de empresas, que podem ser extraídos pelos que os jogam, sendo eles: 3
4 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de Aumento de conhecimento: Pelo contexto e as informações do jogo em correlação com os conhecimentos adquiridos anteriormente - Desenvolvimento de habilidades: Por meio da repetição da prática gerencial - Fixação de atitudes: Em relação ao uso de conhecimento em ambiente simulado 3 Metodologia de Pesquisa 31Tipo de pesquisa Esta pesquisa é classificada quanto aos seus objetivos, de acordo com Silva (2004), como uma pesquisa descritiva, ou seja, busca estabelecer relações de classificações em relação aos jogos de empresas Além disso, é uma pesquisa de levantamento e quantitativa, de acordo com Gil (2008), pois os dados obtidos serão agrupados em tabelas e gráficos para que os jogos de empresas possam ser quantificados, permitindo que façamos correlações e outros procedimentos estatísticos 32 Procedimentos A princípio foi realizada uma pesquisa mais ampla em diversas bases dentre elas Enegep, Capes, BDT IBICT e NDLTD- com os filtros Jogos de Empresas e Business Games com o objetivo de se fazer um levantamento geral sobre o objeto analisado e, dessa forma, conhecer melhor sua natureza Posteriormente, decidiu-se focar a proposta de pesquisa nos jogos educacionais em Engenharia de Produção e, por isso, foi escolhida a base de pesquisa Encontro Nacional de Engenharia de Produção (Enegep) para o levantamento de dados e consequente mapeamento dos mesmos para análise quantitativa Com isso, foi realizado o levantamento de artigos de 1996 (primeiro ano disponível) até 2015 (ultimo ano disponível) Utilizou-se Jogos como filtro de forma a não perder nenhum dado potencial, e foram obtidos 214 artigos Após análise sistemática dos mesmos, a partir de uma 4
5 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 leitura inspecional, foram descartados os artigos que não tinham relação com o presente estudo, reduzindo o número a 69 artigos A partir dos 69 artigos foram coletados dados segundo algumas variáveis de autores Baseados nesses artigos, puderam ser listados 37 jogos No entanto, foram encontrados não só Jogos de Empresas, mas também simuladores Desses 37, 5 são simuladores Considerando as diferenças entre Simuladores e os Jogos de Empresas e que os simuladores não se encaixam na classificação de variáveis anteriormente definidas, os cinco simuladores não foram consideradas para o estudo quantitativo 33Classificação dos Jogos Existem diversas classificações para Jogos de empresas Todas aquelas encontradas nas bases citadas anteriormente foram listadas No entanto, foi selecionado um número e tipos de classificações razoáveis e que reunissem informações suficientes para o enquadramento de um jogo em qualquer outra classificação Os artigos foram classificados de acordo com os seguintes parâmetros: Papéis desempenhados, de Gramigna (1993); Momento profissional para utilização, de Sauaia (1995); Já Kopittke(1992) classificou os jogos de empresas quanto a 4 parâmetros, quanto a sua amplitude, operacionalização, competição e finalidade; e Custos (segundo os próprios autores) 331Papéis desempenhados Gramigna (1993) classifica os jogos quanto aos papeis desempenhados em três grupos: Tabela 1- Jogos quanto aos papéis desempenhados Estruturado São oferecidos aos participantes orientações detalhadas sobre seu papel no jogo Semi-estruturado As orientações são dadas de forma 5
6 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 menos ampla, mais genérica Desestruturado Não são oferecidas orientações prévias sobre os papeis dos participantes 332 Especificidade do modelo Kopittke (1992) divide os jogos quanto a especificidade em quatro grupos: Tabela 2- Jogos quanto à especificidade Setorial Funcional Simulam empresas de um setor da economia, como por exemplo, o industrial e o bancário O modelo privilegia uma função dentro da empresa Exemplos: produção, finanças, etc Geral Conjunto de empresas industriais oligopolistas Sob-medida Desenvolvidos para uma empresa real e específica a partir da modelação de suas atividades 333 Operacionalização Kopittke (1992) divide os jogos quanto a operacionalização em dois grupos: Tabela 3- Jogos quanto à operacionalização Computadorizados Manuais Utilizam, em algum momento do jogo, um computador Não utilizam computadores 6
7 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de Competição entre as equipes Kopittke (1992) divide os jogos quanto a competição em dois grupos: Tabela 4- Jogos quanto à competição Interativos Não interativos As decisões de uma empresa afetam os resultados das demais As decisões de uma empresa não afetam os resultados das demais 335Finalidade dos jogos Kopittke (1992) divide os jogos quanto a finalidade em dois grupos: Tabela 5- Jogos quanto a sua finalidade Treinamento gerencial Jogos que tem como objetivo o treinamento de profissionais ou futuros profissionais na área de gestão empresarial Didáticos Jogos que servem para fixar ou ensinar algum conteúdo teórico Seleção de pessoal Correspondem a modelos simples destinados a escolha de pessoal para alguma empresa, e portanto devem ser de duração reduzida 336 Momento Profissional para utilização 7
8 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 Sauaia (1995) divide os jogos quanto ao momento profissional de utilização em quatro grupos: Tabela 6- Jogos quanto ao momento profissional de utilização Graduação Pós-graduação Treinamento Gerencial Tem como objetivos recuperar uma visão sistêmica das organizações, incluir o ambiente econômico no foco gerencial, desenvolver espírito crítico nas decisões e Estimular a transposição da aprendizagem Tem como objetivo aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial Tem como objetivo desenvolver nos participantes uma visão gerencial do ponto de vista do seu cliente e criar uma visão sistêmica da organização Desenvolvimento gerencial Orientar para uma administração competitiva e despertar atenção para uma gestão estratégica 337 Custo de implantação Foram definidos três níveis segundo os padrões observados durante o mapeamento dessa literatura: Baixo, médio e alto É importante frisar que esse padrão foi escolhido baseado em observações da própria revisão para a realização do artigo, ou seja, é específica ao presente trabalho 8
9 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 Tabela 7- Jogos quanto ao custo de implantação Baixo Médio Alto Jogos manuais cujos pré-requisitos de implantação envolvem materiais de baixo custo e fácil aquisição como cartolinas e canetas Jogos que necessitam de uma máquina ou computador para demonstrações ou análise de dados Jogos que necessitam de computadores ou outras máquinas de alto custo, como lâminas, por pessoa ou grupo 3371 Desdobramentos Tabela 8- Desdobramentos do custo em fixo e variável Custo fixo Custo variável Necessita da reposição constante dos materiais utilizados- exe: Cartolinas A compra dos materiais necessários é feita uma vez ou num longo intervalo de tempo exe: Computadores 9
10 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de Análise quantitativa geral O objetivo da presente seção é apresentar os resultados obtidos a partir da revisão da literatura e do mapeamento dos jogos educacionais presentes nos artigos do portfólio de análise, expondo as principais relações observadas A tabela abaixo apresenta a quantidade de jogos de cada uma das classificações realizadas, permitindo a conclusão que a maioria dos artigos presentes na literatura ENEGEP sobre o tema tratam de jogos estruturados, setoriais, não interativos, com finalidades didáticas e computadorizados Tabela 9- Jogos de empresas e suas classificações quanto autores da literatura Jogos de empresas Total Estruturados 23 Papel desempenhado Semi-estruturados 8 Desestruturados 1 Funcionais 12 Especificidade do modelo Gerais 2 Setoriais 18 Interativos 9 Interatividade Não Interativos 23 Explicitação da competição entre equipes Finalidades didáticas 17 Treinamento 15 Gerencial Computadorizados 22 10
11 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 Operacionalização Manuais 10 Total 32 Fonte: Os autores 42 Padrões observados O gráfico 1 permite observar que tanto os jogos com finalidades didáticas quanto os de treinamento gerencial são em sua ampla maioria estruturados Além disso, 100% dos jogos desestruturados tem como finalidade o treinamento gerencial Gráfico 1- Cruzamento entre papéis desempenhados e finalidade dos jogos Fonte: Os autores Por meio da análise do gráfico 2, conclui-se que quase 90% dos jogos interativos possuem um computador como plataforma Já os jogos não interativos tem uma distribuição mais equilibrada, onde 14 dos 25 são computadorizados Ao tomar jogos manuais como referência, enxerga-se que esta operacionalização favorece a criação de competições não interativas entre as equipes Isto ocorre devido a dificuldade de manuseamento dos dados em função dos eventos aleatórios, o desempenho dos outros grupos, para gerar os resultados Gráfico2 Cruzamento entre operacionalização e explicitação da competição entre equipes 11
12 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 Fonte: Autores O gráfico 3 informa sobre os custos em cada finalidade dos jogos Ele apresenta uma distribuição quase igualitária de custo, ao analisar os jogos didáticos Já em treinamentos diferenciais o panorama é completamente diferente, os jogos desta categoria possuem custo majoritariamente alto Esse contexto pode ser explicado pelo fato do padrão de custos adotado como Alto ter sido relacionado ao pré-requisito de implantação Um computador ou máquina por grupo ou pessoa Gráfico 3 Cruzamento entre custo e finalidades dos jogos Fonte: Autores 12
13 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 Outro dado interessante está relacionado ao custo fixo e variável dos jogos Percebe-se que 92% dos jogos de custo alto e médio possuem custo fixo Já em relação aos jogos de baixo custo, somente 38% possuem custo fixo; já que os jogos de baixo custo estão diretamente relacionados aos jogos manuais- envolvem materiais como cartolinas, palitos e canetas A análise do gráfico 4, que representa o momento profissional dos jogos da amostra, evidencia o foco da inclusão de jogos em cursos de graduação Foi observado que 75% dos jogos totais são voltados em algum momento para graduação Entre os jogos que se adequam em algum momento para a graduação, 62,5% são destinados apenas para ela, isto representa 47% do total Gráfico 4- Cruzamento entre jogos de empresa e momento profissional para utilização Fonte: Autores 43 Foco em graduação Devido à grande representatividade da graduação na variável analisada momento profissional de utilização de jogos de empresas, esta seção dará enfoque à essa categoria, através da exibição dos cruzamentos mais conclusivos e interessantes entre a mesma e as outras classificações realizadas 13
14 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 Um desses cruzamentos está explícito no gráfico 5, que mostra a relação entre os jogos destinados para o ensino superior e seu papel desempenhado Como era de se esperar pelo momento de aprendizagem do aluno, observa-se no gráfico uma maior parcela de jogos estruturados, seguido pelos semi-estruturados e por fim, com apenas um jogo, o desestruturado O jogo desestruturado apresentado tem seu momento profissional pertencente à classificação treinamento gerencial e graduação Gráfico 5- Cruzamento entre graduação e papel desempenhado Fonte: Autores Entre os 24 jogos que podem ser implantados no curso de graduação da Engenharia de Produção, 6 possuem competições interativas entre os grupos participantes Estes 6 jogos representam quase 70% dos 9 jogos interativos da amostra Isto evidencia que a interatividade é um fator buscado pelo ensino superior, mas a dificuldade de encontra-los no mercado faz com que os não interativos sejam mais comuns Gráfico 6- Cruzamento entre graduação e explicitação da competição entre equipes 14
15 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 Fonte: Autores Como o esperado, o gráfico 7 comprova que a finalidade dos jogos educacionais presente na graduação são em sua maioria didáticas Esta finalidade representa o dobro dos jogos que visam o treinamento gerencial Gráfico 7- Cruzamento entre graduação e finalidade dos jogos Fonte: Autores O último gráfico revela que a graduação utiliza maior parte das vezes jogos computadorizados, mas esse número se deve muito em função do maior número de jogos 15
16 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 computadorizados da amostra: 22 contra 10 manuais Ao comparamos a quantidade de jogos manuais destinados à graduação observa-se que 90% dos jogos manuais são utilizados neste estagio de ensino Gráfico 8- Cruzamento entre graduação e operacionalização Fonte: Os autores 5 Considerações finais Cabe ressaltar aqui que os resultados desse trabalho se referem unicamente à amostra coletada, impossibilitando qualquer generalizam para jogos educacionais na Engenharia de Produção, uma vez que a amostra coletada é insignificante em relação a todos os jogos existentes tanto na literatura nacional como na internacional No entanto, no que diz respeito à proposta do artigo revisão da base Enegep- a amostra coletada representou, teoricamente, toda a literatura disponível na base sobre jogos; já que o filtro utilizado foi amplo e o mecanismo de descarte dos artigos se deu por leituras inspecionais pelos autores- descartando a possibilidade de perda de artigos relacionados ao tema Como conclusões da análise quantitativa realizada, pode-se evidenciar alguns padrões observados Dentre eles: Os jogos interativos são quase todos computadorizados; Os jogos manuais desfavorecem a interatividade; Custos elevados são extremamente comuns em jogos voltados ao treinamento gerencial; A graduação é o momento profissional com maior variedade de jogos de empresas; Jogos interativos são mais escassos no mercado, mesmo com a busca elevada nos cursos de graduação 16
17 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de Bibliografia BERTO, A R Jogos de Empresas: Avaliação da cognição em relação ao processo de tomada de decisão e formação de estratégia v CONVIBRA, n 04, p 13, [sd] FILHO, L C V JOGOS DE EMPRESAS - CARACTERIZAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO COMPUTACIONAL DE UM MODELO PARA O ENSINO DE LOGÍSTICA EMPRESARIAL Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, 2003 FREITAS, S C DE ADAPTAÇÃO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA O ENSINO DE ANÁLISE DE INVESTIMENTOS Florianópolis: UFSC, 2002 LUIZ ERLEY SCHAFRANSKI JOGOS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO: DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina,
18 João_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016 NETO, Alfredo Iarozinski; LEITE, Maria Silene A abordagem sistêmica na pesquisa em Engenharia de Produção Revista Produção, v20, n 1, p1-14, 2010 RIGODANZO, J; RABENSCHLAG, D R METALTEC - JOGO DE EMPRESAS VOLTADO À QUALIFICAÇÃO DE GESTORES DE MICRO E PEQUENAS INDÚSTRIAS v ENEGEP, n 2007, p 10, 2007 WOLFE, J, CROOKALL, D Developing a scientific knowledge of simulation/gaming In: Simulation & Gaming, Vol 29, No 1, 7-19, Mar 01,
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