Requisitos de sistemas

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1 Requisitos de sistemas Unidade III - Casos de Uso Identificação de casos de uso Conceitos de orientação a objetos Modelagem do diagrama de classes e casos de uso 1

2 Casos de uso CONCEITO Especifica o comportamento de um sistema ou de uma parte de um sistema e é uma descrição de um conjunto de sequências de ações. Grady Booch 2

3 Casos de uso PODEM REPRESENTAR Apenas o que o sistema faz, e não como; Roteiros de interação com o usuário; Roteiros do manual de usuário; Casos de teste. 3

4 Casos de uso UTILIDADE Criação e validação da arquitetura de sistema; Definição de casos e procedimentos de testes; Planejamento de iterações, elaboração de cronograma e organização de time; Criação de documentação do usuário. 4

5 Modelagem de casos de uso 5

6 Diagrama de casos de uso CONCEITOS Os diagramas de casos de uso é um dos diagramas disponíveis na UML para a modelagem de aspectos dinâmicos de sistemas. Os diagramas de casos de uso têm um papel central para a modelagem do comportamento de um sistema. 6

7 Diagrama de casos de uso CASOS DE USO Fornecem uma maneira intuitiva e sistemática para capturar os requisitos funcionais. Podem ser utilizados para guiar o processo de desenvolvimento. Normalmente associado com uma tela de entrada e/ou saída de dados, ou um relatório. 7

8 Orientação a objetos

9 Antes da orientação a objetos Estrutura de sequência Estrutura com funções Estrutura de controle Estrutura de repetição 9

10 Antes da orientação a objetos Programação estruturada - Muito código desenvolvido; - Repetição de código em grande escala; - Dificuldades de manter e reutilizar código. 10

11 Antes da orientação a objetos Abstrações procedimentais 11

12 Orientação a objetos Facilita o mapeamento em código executável; Facilita manutenção e reuso de código; 12

13 Orientação a objetos CONCEITOS BÁSICOS Classe & objeto; Herança de classe; Método & mensagem; 13

14 Orientação a objetos ABSTRAÇÃO 14

15 Orientação a objetos MECANISMOS DE ABSTRAÇÃO Classes; Métodos; Herança; Composição 15

16 Orientação a objetos CLASSE Definição de um conjunto de objetos que compartilham estrutura e comportamentos em comum; Objetos são criados por meio de classes; A abstração mais importante diz respeito aos dados; Teoria dos conjuntos é adotada como modelo semântico para definição dos dados. 16

17 Orientação a objetos CLASSE E OBJETO 17

18 Orientação a objetos ABSTRAÇÕES 18

19 Orientação a objetos CLASSE Uma classe implementa um tipo abstrato de dados Tipo abstrato de dados: definição de um tipo onde somente as operações de manipulação estão visíveis externamente. 19

20 Orientação a objetos OBJETO Um objeto é um elemento de uma classe; - Um objeto deve pertencer a uma classe. - O objeto é o elemento que efetivamente armazena as informações de um programa. Objetos trocam mensagens entre si; - O funcionamento de um programa OO é caracterizado pela troca de mensagens entre os objetos criados. 20

21 Orientação a objetos ENCAPSULAMENTO Influência dos circuitos integrados; Podem ser livremente combinados; Não podem ser modificados. 21

22 Orientação a objetos ENCAPSULAMENTO 22

23 Orientação a objetos ENCAPSULAMENTO & MENSAGENS Alteração do estado interno do objeto, é feito somente por meio de objetos; No funcionamento do sistema, objetos respondem mensagens de outros objetos; Ocultamento da informação; Independência da aplicação; Na maioria das linguagens OO o encapsulamento só é preservado se o programador explicitamente definir os atributos de classe como primitivo. Ex.: private String atributo; 23

24 Orientação a objetos OUTROS CONCEITOS IMPORTANTES Classificação; Associação; Agregação; Generalização/especialização. 24

25 Diagrama de classes PROPÓSITO Representação dos dados manipulados e armazenados pelos programas de acordo com os conceitos de orientação a objetos. Notação fortemente baseada no diagrama de entidade e relacionamento do Peter Chen. 25

26 Diagrama de classes CONCEITOS São diagramas encontrados com maior frequência na modelagem de sistemas orientado a objetos. Um diagrama de classes mostra um conjunto de classes, interfaces, colaborações e seus relacionamentos. Mostra a visão estática do projeto de um sistema. 26

27 Diagrama de classes CONTEÚDO Classe; Atributos; Multiplicidade; Operandos ou métodos; Associação; Papel; Agregação, generalização, especialização, restrição dependência 27

28 Diagrama de classes 28

29 Diagrama de classes 29

30 Outros diagramas Diagrama de objetos; Diagrama de componentes; Diagrama de estruturas compostas; Diagrama de sequências; Diagrama de comunicações; 30

31 Outros diagramas Diagrama de estados; Diagrama de atividades; Diagrama de implantação; Diagrama de pacote; Diagrama de temporização; Diagrama de visão geral da interação. 31

32 Requisito x Processo 32

33 Requisito x Processo ETAPAS DA COLETA DE REQUISITOS 33

34 FIM 34

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