JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL. Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais
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- Cláudio Canejo Penha
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1 JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais
2 O SENAI estimula e aperfeiçoa as tecnologias educacionais para suprir as necessidades cognitivas de aprendizagem técnica voltadas à indústria. Programa de Inovação com Tecnologias Educacionais Centro de Educação Profissional Prof. Stenio Lopes
3 O JOGO O RPG NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL As tecnologias digitais quando usadas na educação profissional podem contribuir para emulação de situações reais, com segurança e uma boa relação custo beneficio.
4 O jogo, Conquista, dispõe de um ambiente virtual interativo que simula o ambiente real do trabalho, no qual o aluno assume um papel de personagem protagonista de suas ações, Avatar, vivenciando experiências dentro do ambiente metafísico em um cenário 3D
5 Aprendizado mais envolvente e significativo; A tecnologia empregada no jogo pode ser replicada para qualquer área de atuação interdisciplinar; Auxiliar o professor a planejar suas aulas ou a monitorar o desempenho dos alunos. Construção do conhecimento de maneira autônoma Uso de situações problema que se explorem as competências e que a formação das mesmas colabore para a construção do conhecimento.
6 USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
7 O PERFIL DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL NO BRASIL A chegada das novas tecnologias sendo aliada a produção, serviços e a globalização, produzem um novo cenário de economia e produtividade exigindo assim uma base sólida de educação profissional para os trabalhadores. O perfil educacional para o futuro de modo que se destacam quatro pontos fundamentais: Aprender a aprender; Aprender a fazer; Aprender a viver juntos; Aprender a ser.
8 OPORTUNIDADE PARA PRODUÇÃO EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL A experiência permitiu a equipe desenvolver competências de realização de pesquisas acerca de jogos, gerenciamento de projetos, bem como trabalhos de ordem técnica, como modelagem 3D e programação de linguagens computacionais para jogos e simuladores.
9 RESULTADOS ALCANÇADOS O jogo atraente aos alunos, participantes ativos do processo cognitivo Instrução mediada por computador Metodologias adotadas é a baseada no RPG (Role Playing Game) Através dos jogos e das simulações temos a exploração das competências de forma intuitiva O jogo constitui-se em uma ferramenta que facilita o ensino e aprendizagem.
10 CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao utilizar a tecnologia e sendo uma linguagem mais próxima dos alunos, criam-se condições que favorecem o aprendizado mais envolvente e significativo. As TIC s quando utilizadas de modo a descentralizar o ensino tornam-se um poderoso recurso didático, abrindo mão de métodos tradicionalistas para uma abordagem focada na aprendizagem, na interação e na socialização do conhecimento entre os partícipes. Formação de mão de obra especializada como as mudanças na metodologia aplicada desperta nos alunos a interação com a realidade industrial apresentada de forma lúdica numa plataforma tridimensional
11 REFERÊNCIAS BITTENCOURT J. R., GIRAFFA L. M. (2003) Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais utilizando Role Playing Game Disponível em < Acesso em: 10 Jun GALVÃO, D., SANTOS, E. N., LIMA, J. F., NASCIMENTO, M. A., LIMA, M. G. R. (2000) A metamorfose da educação profissional no brasil: reflexões sobre a práxis pedagógica frente aos desafios da sociedade contemporânea. Disponível em: < Acesso em: 10 Jun GARDNER, Howard. (1994) Estruturas da Mente. A Teoria das Inteligências Múltiplas. Porto alegre: Artmed. MORIN, Edgar. (2001) Os sete Saberes Necessários à Educação do Futuro. 3a. Ed. São Paulo: Cortez. VALENTE J. A (1997). Diferentes usos do computador na educação. Disponível em: < Acesso em: 10 Jun VALENTE J. A. (1993) Diferentes usos do computador na educação Disponível em: < Acesso em: 10 Jun VALENTE G. S. C. VIANA, L. G. (2009). Da formação por competências à prática docente reflexiva Disponível em: < Acesso em: 10 Jun
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