Lógica de Programação

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1 Lógica de Programação

2 SUMÁRIO Introdução 4 Introdução à Lógica de Programação 5 Lógica 5 Seqüência Lógica 5 Instruções 5 Algoritmos. 6 Programas 7 Modos de Escrever Algoritmos. 9 Desenvolvendo algoritmos 9 Pseudocódigo 9 Algoritmo não Computacional. 9 Exemplo 10 Início 10 Tirar o fone do gancho; Ouvir o sinal de linha; 10 Introduzir o cartão; 10 Teclar o número desejado; Se der o sinal de chamar; Conversar; Desligar; Retirar o cartão; Senão Repetir; 10 Fases 11 Exemplo de Algoritmo 12 Teste de Mesa 13 Algoritmos em PORTUGOL 15 Diagrama de Bloco 15 O que é um diagrama de bloco? 15 Simbologia 15 Modos de Escrever Algoritmos II 16 EXEMPLO 1 16 Explicação do algoritmo: 17 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 27 TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO 28 OPERADORES ARITMÉTICOS 28 OPERADORES RELACIONAIS 29 LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES 33 MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES 33 OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV) 33 FUNÇÕES 34 BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES 35 FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS 35 OPERADORES LÓGICOS 35 TABELA VERDADE 35 EXPRESSÕES LÓGICAS 37 VARIÁVEIS 38 VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA 38 CONSTANTES 39 IDENTIFICADORES 39 TIPOS DE DADOS TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS 40 COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT) 40 SINAL DE IGUALDADE 41 CORPO GERAL DE UM PROGRAMA 42 ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS 42 ; PONTO E VÍRGULA ; 42

3 PRIMEIRO ALGORITMO 42 ESTRUTURAS DE DECISÃO 44 ALGORITMO QUATRO 45 ALGORITMO CINCO 46 ALGORITMO SEIS 47 ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA 48 ALGORITMO SETE 48 ALGORITMO OITO 49 ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL 49 ALGORITMO NOVE 50 ALGORITMO DEZ 51 ALGORITMO ONZE 51 3

4 Introdução O trabalho a que me propus é resultado de minha experiência em ministrar a disciplina CAP (criação de Algoritmos e Programas) durante os 3 últimos anos, motivado pela falta de texto relacionado às condições e necessidades do curso. O objetivo principal da Lógica de Programação é demonstrar técnicas para resolução de problemas e consequentemente automatização de tarefas. O aprendizado da Lógica é essencial para formação de um bom programador, servindo como base para o aprendizado de todas as linguagens de programação, estruturadas ou não. De um modo geral esses conhecimentos serão de supra importância pois ajudarão no cotidiano, desenvolvendo um raciocínio rápido. Partindo do princípio que a única coisa constante no mundo é a mudança, forneço abaixo meu endereço eletrônico para que você possa me ajudar, enviando críticas, elogios ou sugestões que servirão para o eterno aprimoramento desse trabalho. renatodacosta@hotmail.com

5 Introdução à Lógica de Programação Lógica A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqüência lógica para o desenvolvimento. Então o que é lógica? Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. Seqüência Lógica Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqüência de instruções, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa. Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema. Instruções Na linguagem comum, entende-se por instruções um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar a executar. Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem seqüencial lógica. Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática uma série de instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc... É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada não se pode descascar as batatas depois de fritá-las. Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta. 5

6 Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar. Algoritmos. Algoritmo é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações Um Algoritmo é uma seqüência de instruções ordenadas de forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa ou problema. Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas. Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento. Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo: Chupar uma bala. Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo 6

7 Somar dois números quaisquer. Escreva o primeiro número no retângulo A Escreva o segundo número no retângulo B Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no retângulo C Programas Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real. 7

8 EXERCÍCIOS 1. Crie uma seqüência lógica para tomar banho: 2. Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número 3. Descreva com detalhes a seqüência lógica para Trocar um pneu de um carro. 4. Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. Descreva com detalhes:

9 Modos de Escrever Algoritmos. Desenvolvendo algoritmos Pseudocódigo Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo. Este nome é uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando código em Visual Basic. Por isso os algoritmos são independentes das linguagens de programação. Ao contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo. O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação. Algoritmo não Computacional. Abaixo é apresentado um Algoritmo não computacional cujo objetivo é usar um telefone público.

10 Exemplo Início 1. Tirar o fone do gancho; 2. Ouvir o sinal de linha; 3. Introduzir o cartão; 4. Teclar o número desejado; SEQUÊNCIAL 5. Se der o sinal de chamar; 5.1 Conversar; 5.2 Desligar; 5.3 Retirar o cartão; DESVIO 6. Senão 6.1 Repetir; Este algoritmo, pode ser muito aperfeiçoado. Fim. 10

11 Regras para construção do Algoritmo Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de instruções, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas técnicas: Usar somente um verbo por frase Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática Usar frases curtas e simples Ser objetivo Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio Fases No capítulo anterior vimos que ALGORITMO é uma seqüência lógica de instruções que podem ser executadas. É importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo: COMO FAZER ARROZ DOCE? ou então CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE? Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três fases fundamentais. Onde temos: ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SAÍDA: São os dados já processados Analogia com o homem 11

12 Figura 1 Exemplo de Algoritmo Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. Onde: Média_Final n i = 1 n, onde P é a nota da prova e n é o numero de provas realizadas. Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas: a) Quais são os dados de entrada? R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4 P i b) Qual será o processamento a ser utilizado? R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro) c) Quais serão os dados de saída? R: O dado de saída será a média final 12

13 Algoritmo Receba a nota da prova1 Receba a nota de prova2 Receba a nota de prova3 Receba a nota da prova4 Some todas as notas e divida o resultado por 4 Mostre o resultado da divisão Teste de Mesa Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não. Veja o exemplo: Nota da Prova 1 Nota da Prova 2 Nota da Prova 3 Nota da Prova 4 Utilize a tabela abaixo: 13

14 EXERCÍCIOS 1) Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo Receba código da peça Receba valor da peça Receba Quantidade de peças Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça) Mostre o código da peça e seu valor total 2) Faça um algoritmo para Calcular o estoque médio de uma peça, sendo que ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2 3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por você.

15 Algoritmos em PORTUGOL Durante nosso curso iremos aprender a desenvolver nossos Algoritmos em uma pseudolinguagem conhecida como Portugol ou Português Estruturado. Portugol é derivado da aglutinação de Português + Algol. Algol é o nome de uma linguagem de programação estruturada usada no final da década de 50. Diagrama de Bloco O que é um diagrama de bloco? O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento. Simbologia Existem diversos símbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos símbolos que iremos utilizar: Figura 2

16 nada. Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não nos dizem Veja no exemplo a seguir: Modos de Escrever Algoritmos II EXEMPLO 1 Algoritmo para mostrar na tela os números inteiros a partir de 1 (inclusive) 16

17 Explicação do algoritmo: É sempre bom colocarmos os identificadores de INÍCIO / FIM de comandos, e também comentários sobre o que o Algoritmo faz ({---}) Como iremos mostrar os números inteiros na tela, criaremos uma variável ( no caso I ) que será então acrescida sempre de 1 unidade ( I I + 1 ) Para não repetirmos os comandos " mostre I " e " I I + 1", utilizamos um recurso de LOOP (repetição) denominado ENQUANTO / FIM ENQUANTO. Com este recurso os comandos internos a esta estrutura serão executados enquanto a condição dada for verdadeira. Quando a condição especificada for falsa a execução do algoritmo passará para o primeiro comando após o FIM ENQUANTO EXEMPLO 2 17

18 Algoritmo que gere infinitamente na tela todos os números inteiros ímpares a partir de 1 (inclusive). Figura 3 EXEMPLO 3 Algoritmo que mostra na tela os números inteiros entre 15 e 50 (inclusive) e quando o número for 45 a mensagem Felicidades deve ser mostrada. condicional. ATENÇÃO: Nesse Algoritmo teremos que usar um tipo de estrutura As estruturas condicionais são responsáveis por mudanças de caminho em um determinado fluxo, devido a um dado procedimento no decorrer da operação de um programa (Algoritmo). 18

19 Figura 4 Figura 5 EXEMPLO 4 Algoritmo para ler um número pelo teclado e verificar se ele é negativo ou positivo. Finalize o Algoritmo quando o número for igual a 0. 19

20 ATENÇÃO: Nos exemplos 1 e 2, os Algoritmos não possuíam uma condição para interromper a sua execução. É o que chamamos de LOOP INFINITO. O terceiro exemplo possuía um FIM, pois ele gerava números no intervalo de 15 a 50. Nesse exemplo (4), uma condição foi criada: o Algoritmo será interrompido quando NUM1 for igual a 0. Observe que foi dada uma mensagem na tela para informar ao usuário como terminar a execução do Algoritmo (ATENÇÃO PARA TERMINAR Digite Zero). Essa mensagem é de muita importância, pois sem ela, o usuário não saberia como interromper a execução do Algoritmo. EXEMPLO 5 Algoritmo para ler dois números pelo teclado e mostrar o maior e o menor deles. Finalize o Algoritmo quando o primeiro número for igual a 0. 20

21 21

22 EXERCÍCIOS 1) Construa um diagrama de blocos que : Leia a cotação do dólar Leia um valor em dólares Converta esse valor para Real Mostre o resultado 2) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) números Calcule o quadrado para cada um Somem todos e Mostre o resultado 3) Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados: Identificação do vendedor Código da peça Preço unitário da peça Quantidade vendida E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faça um teste de mesa. 22

23

24 4 Constantes, Variáveis e Tipos de Dados Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis que ele utilizará e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores. 4.1 Constantes Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica, lógica e literal. Exemplo de constantes: Figura Variáveis Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante Exemplos de variáveis Figura Tipos de Variáveis As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres, Alfanuméricas ou lógicas. Numéricas Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e as Reais são para o armazenamento de números que possuam casas decimais. Caracteres Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não contenham números (literais). Ex: nomes. Alfanuméricas Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para operações matemáticas. Lógicas Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso. 4.4 Declaração de Variáveis As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também são classificadas como sendo numéricas, lógicas e literais.

25 4.5 EXERCÍCIOS 1) O que é uma constante? Dê dois exemplos. 2) O que é uma variável? Dê dois exemplos. 3) Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados do teste: Figura 8 4) Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o diagrama abaixo: 25

26 Figura 9 26

27 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO São Softwares que permitem o desenvolvimento de programas. Possuem um poder de criação ilimitado, desde jogos, editores de texto, sistemas empresariais até sistemas operacionais. Existem várias linguagens de programação, cada uma com suas características próprias. Exemplos: Pascal Clipper C Visual Basic Delphi e etc.

28 TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO Programação Seqüencial Programação Estruturada Programação Orientada a Eventos e Objetos Operadores Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores: Operadores Aritméticos Operadores Relacionais Operadores Lógicos OPERADORES ARITMÉTICOS Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além da adição, subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar também o operador para exponenciação. Os símbolos para os operadores aritméticos são: Hierarquia das Operações Aritméticas 1 º ( ) Parênteses 2 º Exponenciação 3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro) 4 º + ou (o que aparecer primeiro) Exemplo 28

29 OPERADORES RELACIONAIS Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis. Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False) Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os parênteses. Os operadores relacionais são: Figura 10 Exemplo: Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3 Os resultados das expressões seriam: Figura 11 Símbolo Utilizado para comparação entre expressões 29

30 Figura 12 Operadores Lógicos Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o resultado final é verdadeiro ou falso. Os operadores lógicos são: Figura 13 E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira NOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa. A tabela abaixo mostra todos os valores possíveis criados pelos três operadores lógicos (AND, OR e NOT) 30

31 Figura 14 Exemplos: Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1 Os resultados das expressões seriam: Figura 15 31

32 EXERCÍCIOS EXERCÍCIOS 1) Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as expressões são verdadeiras ou falsas. 2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas. 3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas.

33 LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES Para a construção de Algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em linhas. É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradicional para a computacional. Exemplo: (2/3+(5-3))+1= Tradicional * Computacional MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES A modularização é a divisão da expressão em partes, proporcionando maior compreensão e definindo prioridades para resolução da mesma. Como pode ser observado no exemplo anterior, em expressões computacionais usamos somente parênteses ( ) para modularização. Na informática podemos ter parênteses dentro de parênteses. Exemplos de prioridades: (2+2)/2=2 2+2/2=3 OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV) MOD Retorna o resto da divisão entre 2 números inteiros. DIV Retorna o valor inteiro que resulta da divisão entre 2 números inteiros.

34 Exemplo: DIV 2 = 6 MOD DIV 13 MOD 2 = 1 FUNÇÕES Uma função é um instrumento (Sub algoritmo) que tem como objetivo retornar um valor ou uma informação. A chamada de uma função é feita através da citação do seu nome seguido opcionalmente de seu argumento inicial entre parênteses. As funções podem ser predefinidas pela linguagem ou criadas pelo programador de acordo com o seu interesse. Exemplos: Valor Inicial X PROCESSAMENTO X=9 Valor Final Y Y=3 34

35 BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES Armazenam um conjunto de funções que podem ser usadas pelos programas. FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS ABS( ) SQRT( ) SQR( ) TRUNC( ) ROUND( ) LOG( ) SIN( ) COS( ) TAN( ) VALOR ABSOLUTO RAIZ QUADRADA ELEVA AO QUADRADO VALOR TRUNCADO VALOR ARREDONDADO LOGARITMO SENO COSENO TANGENTE As funções acima são as mais comuns e importantes para nosso desenvolvimento lógico, entretanto, cada linguagem possui suas funções própias. As funções podem ser aritméticas, temporais, de texto e etc. OPERADORES LÓGICOS Atuam sobre expressões retornando sempre valores lógicos como Falso ou Verdadeiro. E OU NÃO RETORNA VERDADEIRO SE AMBAS AS PARTES FOREM VERDADEIRAS. BASTA QUE UMA PARTE SEJA VERDADEIRA PARA RETORNAR VERDADEIRO. INVERTE O ESTADO, DE VERDADEIRO PASSA PARA FALSO E VICE-VERSA. TABELA VERDADE A B A E B A OU B NÃO (A) 35

36 V V V V F V F F V F F V F V V F F F F V 36

37 EXPRESSÕES LÓGICAS As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico. Exemplos: 2+5>4 Verdadeiro 3<>3 Falso De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores lógicos. Exemplos: 37

38 VARIÁVEIS Variáveis são endereços de memória destinados a armazenar informações temporariamente. * Todo Algoritmo ou programa deve possuir variável! VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA Variáveis de Entrada armazenam informações fornecidas por um meio externo, normalmente usuários ou discos. Variáveis de Saída armazenam dados processados como resultados. Exemplo: A B C=A+B De acordo com a figura acima A e B são Variáveis de Entrada e C é uma Variável de Saída. 38

39 CONSTANTES Constantes são endereços de memória destinados a armazenar informações fixas, inalteráveis durante a execução do programa. Exemplo: PI = IDENTIFICADORES São os nomes dados a variáveis, constantes e programas. Regras Para construção de Identificadores: Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem); Devem possuir como 1º caractere uma letra ou Underscore ( _ ); Ter como demais caracteres letras, números ou Underscore; Ter no máximo 127 caracteres; Não possuir espaços em branco; A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente. Exemplos: TIPOS DE DADOS 39

40 Todas as Variáveis devem assumir um determinado tipo de informação. O tipo de dado pode ser: Primitivo Pré-definido pela linguagem; Sub-Faixa É uma parte de um tipo já existente; Escalar Definidos pelo programador. Exemplos: TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS INTEIRO REAL CARACTERE LÓGICO ADMITE SOMENTE NÚMEROS INTEIROS. GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM (QUANTIDADE). ADMITE NÚMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS). GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA MEDIÇÃO. ADMITE CARACTERES ALFANUMÉRICOS. OS NÚMEROS QUANDO DECLARADOS COMO CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATIVOS E PERDEM A ATRIBUIÇÃO DE VALOR. ADMITE SOMENTE VALORES LÓGICOS(VERDADEIRO/FALSO). COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT) LER Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada. ESCREVER Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor. IMPRIMIR Comando de saída que envia uma informação para a impressora. 40

41 SINAL DE ATRIBUIÇÃO Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de :=. Exemplos: A := 2; B := 3; C := A + B; SINAL DE IGUALDADE =. As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de Exemplos: PI = ; Empresa = Colégio de Informática L.T.D.A. V = Verdadeiro 41

42 CORPO GERAL DE UM PROGRAMA PROGRAMA <<identificador>>; CONST <<identificador>> = <<dado>> VAR <<identificador>> : <<tipo>>; ÍNICIO { COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SAÍDA <<comando1>>; <<comandon>> } FIM. ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS Como pode ser analisado no tópico anterior, todo programa possui uma estrutura seqüencial determinada por um ÍNICIO e FIM. ; PONTO E VÍRGULA ; O sinal de ponto e vírgula ; indica a existência de um próximo comando (passa para o próximo). Na estrutura ÍNICIO e no comando que antecede a estrutura FIM não se usa ;. PRIMEIRO ALGORITMO Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida. PROGRAMA MEDIA_FINAL; VAR 42

43 NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO; NOME : CARACTERE [35] INICIO LER (NOME); LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4); MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM. SEGUNDO ALGORITMO Segue um Algoritmo que lê o raio de uma circunferência e calcula sua área. PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA; CONST PI = ; VAR RAIO, AREA : REAL; INICIO LER (RAIO); {PROCESSAMENTO} AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA} ESCREVER ( AREA =, AREA) {SAÍDA} FIM. {LINHAS DE COMENTÁRIO} Podemos inserir em um Algoritmo comentários para aumentar a compreensão do mesmo, para isso basta que o texto fique entre Chaves {}. Exemplo: LER (RAIO); {ENTRADA} 43

44 ASPAS SIMPLES Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso contrário, o computador irá identificar a mensagem como Variável Indefinida. Exemplo: ESCREVER ( AREA OBTIDA =, AREA) {COMANDO DE SAÍDA} AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA} ESTRUTURAS DE DECISÃO Executa uma seqüência de comandos de acordo com o resultado de um teste. A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico. Simples: SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO <<COMANDO1>> Composta 1: SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO <<COMANDO1>> SENÃO <<COMANDO1>> Composta 2: SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; SENÃO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; 44

45 ALGORITMO TRÊS Segue um Algoritmo que lê 2 números e escreve o maior. PROGRAMA ACHA_MAIOR; VAR A, B : INTEIRO; INICIO LER (A, B); SE A>B ENTÃO ESCREVER (A) SENÃO ESCREVER (B) FIM. ALGORITMO QUATRO Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi aprovado ou reprovado. Média para aprovação = 6 PROGRAMA MEDIA_FINAL; VAR NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL; NOME : CARACTERE [35] INICIO LER (NOME); LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4); MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; SE MEDIA>=6 45

46 ENTÃO ESCREVER ( APROVADO ) SENÃO ESCREVER ( REPROVADO ) ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM. NINHOS DE SE Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções. Forma Geral: SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO <<COMANDO1>> SENÃO SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO <<COMANDO1>> SENÃO <<COMANDO1>> ALGORITMO CINCO Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior. PROGRAMA ACHA_MAIOR; VAR A, B, C : INTEIRO; INICIO LER (A, B, C); SE (A>B) E (A>C) ENTÃO ESCREVER (A) SENÃO SE (B>A) E (B>C) ENTÃO ESCREVER (B) SENÃO ESCREVER (C) FIM. 46

47 ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO A estrutura de condição eqüivale a um ninho de SE S. Forma Geral: FACA CASO CASO <<CONDIÇÃO1>> <<COMANDO1>>; CASO <<CONDIÇÃON>> <<COMANDO1>>; OUTROS CASOS <<COMANDO1>>; FIM DE CASO ALGORITMO SEIS Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior. PROGRAMA ACHA_MAIOR; VAR A, B, C : INTEIRO; INICIO LER (A, B, C); FACA CASO CASO (A>B) E (A>C) ESCREVER (A); CASO (B>A) E (B>C) ESCREVER (B); OUTROS CASOS ESCREVER (C); 47

48 FIM DE CASO FIM. ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA Quando uma seqüência de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetição. A estrutura de repetição, assim como a de decisão, envolve sempre a avaliação de uma condição. Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repetições. Forma Geral 1: PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA Forma Geral 2: <<COMANDO1>>; PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA ÍNICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo 1 ou permitem que o programador defina o passo. ALGORITMO SETE Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase VASCO DA GAMA 48

49 PROGRAMA REPETICAO; VAR I:INTEIRO VARIÁVEL IMPLEMENTADA DE 1 EM 1 INICIO PARA I :=1 ATE 10 FACA ESCREVER ( VASCO DA GAMA ) FIM. ALGORITMO OITO Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares. PROGRAMA PARES; VAR I,PAR: INTEGER; INICIO PAR:=0; PARA I:=1 ATE 100 FACA INICIO ESCREVER (PAR); PAR := PAR+2 FIM FIM. ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições. Forma Geral 1: VALIDAÇÃO INICIAL ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA <<COMANDO1>>; 49

50 Forma Geral 2: ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA ÍNICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; ALGORITMO NOVE Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0. PROGRAMA SOMA_SALARIOS; VAR SOMA, SALARIO : REAL; INICIO FIM. SOMA:=O; SALARIO:=1; ENQUANTO SALARIO>=0 INICIO FIM; ESCREVER (SOMA) LER (SALARIO); SOMA:=SOMA+SALARIO TODAS AS VARIÁVEIS QUE ACUMULAM VALORES DEVEM RECEBER UM VALOR INICIAL. ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO FINAL 50

51 Assim como a estrutura ENQUANTO É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos uma vez. Forma Geral; REPITA <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> ATE <<CONDIÇÃO>> ALGORITMO DEZ Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0. PROGRAMA SOMA_SALARIOS; VAR SOMA, SALARIO : REAL; INICIO SOMA:=O; REPITA LER (SALARIO); SOMA:=SOMA+SALARIO ATE SALARIO<0; ESCREVER (SOMA) FIM. ALGORITMO ONZE 51

52 Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares. PROGRAMA PARES_2; VAR I, PAR, CONTADOR : INTEIRO; INICIO CONTADOR := 0; PAR := 0; REPITA ESCREVER (PAR); PAR := PAR+2; CONTADOR := CONTADOR+1; ATE CONTADOR=100 FIM. 52

53 Programas Equivalentes O algoritmo onze poderia ter sido criado com qualquer estrutura de repetição. Portanto podemos ter algoritmos que são escritos de maneiras diferentes, mas, funcionam realizando o mesmo objetivo. 53

54 EXERCÍCIOS 1)O QUE É UM ALGORITMO? 2)O QUE É UM PROGRAMA? 3)CRIE UM ALGORITMO NÃO COMPUTACIONAL, QUE TROQUE UM PNEU DE CARRO. 4)O QUE É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO? 5)LINEARIZE AS EXPRESSÕES ABAIXO: 6)Complete a tabela abaixo (A e B são variáveis lógicas; V= verdadeiro e F= falso) A B A ou B A e B não A V V F F V F V F 7) CRIE ALGORITMOS PARA OS SEGUINTES PROBLEMAS: 54

55 A) Dados três valores X, Y, Z, verifiquem se eles podem ser os comprimentos dos lados de um triângulo e se forem escrever uma mensagem informando se é se é um triângulo equilátero, isósceles ou escaleno. Observações: O comprimento de um lado do triângulo é sempre menor do que a soma dos outros dois. Eqüilátero Todos lados iguais Isósceles Dois lados iguais Escaleno Todos os lados diferentes B) Recebendo quatro médias bimestrais, calcule a media do ano (ponderada), sabendo que o 1º bimestre tem peso 1, o 2º bimestre tem peso 2, o 3º bimestre tem peso 3 e o 4º bimestre tem peso 4. Sabendo que para aprovação o aluno precisa ter uma média anual maior ou igual a 7, escreva uma mensagem indicando se o aluno foi aprovado ou reprovado. Observação: Média anual = (1º bimestre * 1+ 2º bimestre * 2 + 3º bimestre * 3 + 4º bimestre * 4) / ( ) 55

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