PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID

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1 PREENCHA OS CAMPOS EM BRANCO DESTE CABEÇALHO: PROGRAD Código: OBJFS_ARTSPV_00 7 PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID Área: Artes (Plásticas e Visuais) Nome do bolsista: Clovis Augusto Moreira Alvim Produto: objeto físico Data/ Período: 01/02/13 a 20/12/13. Nome do supervisor: Leonardo Venuto Nome da Escola: E. E. Clorindo Burnier Título da Produção: Projeto em Ação Resumo (5 a 7 linhas): O material é apresentado em forma de um jogo baseado no design thinking tendo a historia da arte como tema central para que o aluno crie soluções para os desafios propostos sabendo que no final a forma estética dessa solução tem que ter ligação com o período da historia da arte que foi sorteado. O objetivo é estimular o pensamento criativo, a expressão projetual desse pensamento no papel e a concretização da proposta projetada.

2 Conhecimentos e/ou Competências a serem construídos: Conhecimento histórico da arte, capacidade projetual, capacidade de gerir e trabalhar em equipe, o exercício da criatividade, imaginação e ações motoras, capacidade de fazer conexões para gerar soluções, capacidade de imaginar e criar mentalmente, materializar o abstrato imaginário no papel e em seguida efetuar a construção do que foi imaginado e projetado em papel. 2. O PROJETO. Proposta: Criar um jogo inspirada na filosofia do Design, em especial no Design Thinking. Onde o aluno vai aprender a projetar, transformar e a criar, desenvolvendo assim, sua criatividade e inventividade. Conceito da filosofia do Design Thinking: Para Martin (2009), O design thinking é um caminho alternativo, o do design como forma de pensar. Dessa maneira, o design se transforma então, em processo, em método de inovação centrado em aspectos humanos, utilizando métodos como: observação, co- criação, visualização e prototipagem. Para Kiss (2010), Design Thinking é essencialmente um processo de inovação centrado em aspectos humanos, cujos métodos como observação, colaboração, conhecimento, visualização, prototipagem e análises incitam a inovação. (Fonte: estrategias_direcionado_a_resultados_inovadores.pdf)

3 Objetivos da proposta: Desenvolver o pensamento criativo do aluno, juntamente com sua capacidade inventiva, capacidade de observação do mundo ao seu redor, sua expressividade, sua capacidade de solucionar problemas e o aprendizado de trabalhar em equipe. Exercitando as conexões mentais necessárias para imaginar e elaborar algo mentalmente, passar esse pensamento para uma folha de papel em forma de projeto, e posteriormente, construir o que foi imaginado e projetado. Como objetivo secundário, o método vai permitir ao aluno utilizar os conhecimentos passados através da dinâmica, para gerar uma fonte de renda comercializando os seus trabalhos, pois durante a dinâmica, será incentivando também, o empreendedorismo através do incentivo do professor que estiver orientando a dinâmica. O aprendizado e as capacidades que o aluno desenvolvera através desta dinâmica, podem ser aplicáveis em qualquer parte de sua vida e em qualquer área profissional que o mesmo escolher atuar. Primeiros passos Como era uma pessoa nova dentro da sala de aula, optei em fazer um trabalho com as turmas antes de começar o desenvolvimento do projeto, para poder me aproximar dos alunos e conhecê- los melhor. Para isso, fiz um trabalho com eles utilizando a técnica de grafite com musgo, que consiste em bater certa quantidade de musgo no liquidificador juntamente com outros ingredientes como iogurte, água e açúcar para formar uma espécie de tinta que pode ser aplicada em qualquer lugar. Neste exercício pedi a eles que criassem um desenho juntamente com um conceito tendo como ponto de reflexão e partida o que os movia, o que eles gostavam de fazer quando estavam em seu tempo livre e o porquê gostavam de fazer essas coisas em seu tempo livre. O desenho destas reflexões tinha que ser inspirado na arte rupestre, que era o período da historia da arte que eles estavam estudando na época. A dinâmica deu muito certo deixando os alunos empolgados e interessados em participar de novos trabalhos.

4 Para manter a aproximação com os alunos e facilitar a comunicação, criei um grupo na rede social Facebook. Nele postava todas as informações para os trabalhos (links, imagens, vídeos e etc.) e tirava as duvidas que não fosse sanadas em sala de aula, devido ao pouco tempo dado a matéria de Arte (50min uma vez por semana). Desenvolvimento do material didático. Projeto em ação Introdução O projeto em ação é um jogo desenvolvido para atender os objetivos citados anteriormente. A fim de transmitir o conhecimento de forma mais eficiente e divertida, onde o aluno passa por todo o processo de criação desde a pesquisa, passando pelo desenvolvimento, ate chegar à concepção. Utilizando- se de algumas ferramentas e técnicas de projetação básica para atingir tais objetivos. Regras O jogo pode ser jogado com ate 40 pessoas divididas em 8 grupos de 5 pessoas. As equipes nunca podem ser formadas por numero par de integrantes a fim de facilitar o desempate em alguma votação do grupo. Cada etapa cumprida dentro do prazo vale 10 pontos. As tarefas em atraso de uma semana valem 5 pontos. As tarefas com atraso superior a uma semana valem 0 pontos.

5 Ao final da dinâmica vão ser dados os seguintes títulos para as equipes: Melhor equipe. Contempla a equipe com mais pontos no quadro de pontos, ou as equipes com mais ponto no quadro de pontos. Melhor conceito. Contempla o projeto com a ideia mais criativa. Escolhido através de votação pela turma. Melhor construção. Contempla a equipe que melhor executou o projeto em termos de acabamento do produto final. Melhor produto. Esse título contempla o melhor produto, ou seja, aquele produto que teve ao mesmo tempo o melhor conceito e a melhor construção, atendendo todos os requisitos citados no conceito e com bom acabamento. O Material O jogo é composto de materiais simples e de fácil reprodução, facilitando o disseminar da proposta. O jogo é composto de: Uma ficha de proposta (preenchida pelo professor); Fichas de divisão de grupos; Carta ferramentas; Carta tarefas; Contador de ponto.

6 Como Funciona Objetivo: Os alunos tem que criar algo transformando um produto já existente em alguma outra coisa dando um novo sentido para seu uso, ou mesmo, utilizando- se de materiais reciclados ou qualquer outro material, criando algo novo para ser aplicado em um determinado ambiente e inspirado esteticamente em um determinado período da história da arte. Passo 1: Através de um sorteio utilizando as fichas de divisão de grupos, as equipes serão formadas. Esses grupos são compostos de cinco alunos. O motivo desta limitação de alunos devesse ao fato de se dar preferência ao numero impar de alunos para compor os grupos, pois assim, sempre haverá um aluno para o voto de minerva. Passo 2: Após as equipes formadas, o professor vai passar de grupo em grupo levando a ficha de proposta para ser definido o que cada equipe vai projetar. Passo 3: Com as equipes, e os temas de cada projeto definidos é hora de colocar a mão na massa. O professor vai afixar na parede ou quadro, um contador de pontos que vai marcar o desempenho das equipes e definir a ganhadora no final. Os pontos e o avanço das equipes vão ser dados através do comprimento das etapas dentro dos prazos. Passo 4: Distribuir entre as equipes as fichas que irão orienta- los e ajuda- los no desenvolvimento das tarefas. As fichas de tarefas contem orientações das etapas que as equipes têm que cumprir ao longo da dinâmica. Nas fichas de ferramentas há ferramentas que podem ajuda- los no decorrer do desenvolvimento dos seus projetos.

7 Passo 5: Após os projetos concluídos, é feito então uma exposição do produto desenvolvido pela equipe, juntamente com o conceito do produto. Em seguida é feito uma votação que definira o melhor produto. Ao final da dinâmica teremos as equipes vencedora dos títulos de melhor conceito, melhor construção, melhor produto e melhor equipe, esse ultimo se refere à equipe com maior pontuação no quadro de pontos. Caso venha a ter mais de uma equipe nessa situação, elas ganham igualmente o titulo de melhor equipe. Componentes em detalhe: Fichas de proposta o A ficha de proposta é a ferramenta utilizada pelo professor para montar os objetivos da dinâmica. Nela é colocada a proposta que o professor deseja trabalhar, as regras dessas propostas e os objetivos a serem alcançados. Contador de pontos o O contador de pontos funciona como um cronograma, como uma linha do tempo que contendo o nome das equipes, as etapas nas quais o projeto vai passar e os pontos acumulados de cada equipe durante as fases. Fichas de divisão de grupos o São 40 fichas divididas em 8 cores diferentes como verde, vermelho, amarelo, azul, laranja, roxo, branco e preto, tendo 5 fichas de cada cor.

8 Carta ferramentas o São as carta que contem algumas das ferramentas básicas de projetos que podem ajudar as equipes ao longo do desenvolvimento do projeto. Carta tarefas o São as cartas que contem as orientações de cada etapa do jogo, o jogo é dividido em quatro fases (fase I pesquisa, fase II geração de alternativas, fase III prototipação e fase IV Apresentação) e cada fase tem uma cor especifica. Imagens de cada peça do jogo

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11 Anexo I Resultados do meu material didático. Jogo Projeto e Ação.

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21 Anexo II Imagens do protótipo.

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