José Alexandre Ducatti. introdução Usabilidade

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1 José Alexandre Ducatti introdução Usabilidade

2 A usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável (ISO 9241). Usabilidade

3 A intuitividade, a facilidade e a eficiência de uso em um dispositivo informatizado contribuem para sua usabilidade, e a ergonomia têm muito em comum com tudo i sso. Usabilidade Estudar Interação humano computador visa estudar a adaptação do trabalho do homem, por meio de sistemas e dispositivos que estejam adequados a maneira com o usuário pensa e trabalha. A usabilidade é definida ou medida para um contexto em que o sistema é operado. Assim, um sistema pode proporcionar boa usabilidade para um usuário experiente, mas péssima para novatos, ou vice e versa.

4 Teste de Usabilidade

5 Metas de Usabilidade

6 Metas de usabilidade Projetar um sistema muito eficiente que permitisse aos usuários ser altamente produtivos em seu trabalho? Projetar um sistema desafiador e motivador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? Uma preocupação A essas preocupações que foram denominadas as metas de usabilidade, como também as metas decorrentes da experiência do usuário.

7 Metas de usabilidade - ser eficaz no uso (eficácia) O sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações de que necessitam, comprem os produtos que desejam, etc.?

8 Metas de usabilidade - ser eficiente no uso (eficiência) Uma vez que os usuários tiverem aprendido como utilizar um sistema para realizar suas tarefas, conseguirão manter um alto nível de produtividade?

9 Metas de usabilidade - ser seguro no uso (segurança) O sistema previne os usuários de cometer erros graves e se mesmo assim o fizerem permite que esses erros sejam recuperados facilmente?

10 Metas de usabilidade - ser de boa utilidade O sistema fornece um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as suas tarefas da maneira que desejam?

11 Metas de usabilidade - ser fácil de aprender (learnability) Quão fácil é e que tempo leva para: a) iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema e b) aprender o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.

12 Metas de usabilidade - ser fácil de lembrar como se usa (memorability) Que tipos de suporte de interface foram fornecidos com o objetivo de auxiliar os usuários a lembrar como realizar tarefas especialmente para sistemas e operações que não são utilizadas com muita frequência?

13 Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário As duas diferem no que se refere ao modo com são operacionalizadas, i sto é, como podem ser atingidas e por que meios. Enquanto as metas de Usabilidade são descritas de forma mais objetivamente mensurável, através de fatos, as metas da Experiência de Usuário são mais subjetivas, verificadas principalmente através da opinião do usuário. A metas de usabilidade estão preocupadas com preencher critérios específicos de usabilidade. Ex.: eficiência, eficácia, segurança, utilidade e fáceis de aprender e de lembrar. A metas decorrentes da experiência dos usuários estão preocupadas em explicar a qualidade da experiência desta. Ex.: ser esteticamente agradável.

14 eficaz Preece (2005) conclui que é necessário reconhecer e entender o equilíbrio entre as metas de usabi lidade e as decorrentes da experiência do usuário. Nem todas as metas se aplicam a todo produto i nterativo em desenvolvimento.

15 É uma outra maneira de conceitualizar usabilidade. Princípios de design Tendem a ser escritos de maneira prescritiva, sugerindo aos designers o que usar e o que evi tar na construção de uma i nterface. Trata-se de abstrações generalizáveis, destinadas a orientar os designers a pensar sobre aspectos diferentes de seus designs. O sim e o não do design de interação

16 Recordando... Princípios de design Visibilidade Feedback Restrições físicas, lógicas e culturais Mapeamento Consistência Affordance

17 São utilizados sobretudo como base para a avaliação de protótipos e sistemas existentes. Princípios de Usabilidade Os princípios de usabilidade quando utilizados como parte de uma avaliação são chamados de heurísticas. Em particular fornecem estrutura para a avaliação heurística (será discutida nas próximas aulas). Nielsen (2001) e seus colegas

18 Princípios de usabilidade 1 - Visibilidade do status do sistema o sistema mantém os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razoável. 2 Compatibilidade do sistema com o mundo real o sistema fala a língua do usuário utilizando palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados ao sistema.

19 Princípios de usabilidade 3 Controle do usuário e liberdade fornece maneiras de permitir que os usuários saiam facilmente dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando saídas de emergência claramente identificadas. 4 Consistência e padrões evita fazer com que os usuários tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa.

20 Princípios de usabilidade 5 Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros utiliza linguagem simples para descrever a natureza do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo. 6 Prevenção de erros onde possível, impede a ocorrência de erros.

21 Princípios de usabilidade 7 Reconhecimento em vez de memorização tornar objetos, ações e opções visíveis. 8 Flexibilidade e eficiência de uso fornece aceleradores invisíveis aos usuários inexperientes, os quais, no entanto, permitem aos mais experientes realizar tarefas com mais rapidez.

22 Princípios de usabilidade 9 Estética e design minimalista evita o uso de informações irrelevantes ou raramente necessárias. 10 Ajuda e documentação fornece informações que podem ser facilmente encontradas e ajuda mediante uma série de passos concretos que podem ser facilmente seguidos.

23 Conceito Metas de usabi lidade Nível de orientação geral As vezes c hamado de: Como utilizar Estabelecer critérios de usabi lidade para avaliar a aceitabilidade de um s i stema. Quanto tempo leva para r eal izar uma tarefa? Metas decorrentes da experiência do usuário Princípios de design geral Fatores de satisfação Identificar os aspéctos i mportantes da experiência do usuário. Como se pode tornar um p roduto interativo, divertido e agradável? geral Heurística quando utilizado na prática de conceitos de design Como lembretes do que fornecer e do que evitar durante o design de interface. Que tipo de feedback você vai fornecer na interface? Princípios de usabi lidade específica Heurística quando utilizado na prática Avaliar a aceitabilidade das i nterfaces utilizadas durante a avaliação heurística. O s i s tema fornece saídas c laramente indicadas?

24 A usabilidade pode ser medida?

25 De modo a especificar ou medir a usabilidade é necessário identificar os objetivos e: - decompor eficiência, eficácia e satisfação; - decompor os componentes de contexto de uso em sub-componentes com atributos mensuráveis e verificáveis. Componentes de usabilidade Os componentes e os relacionamentos entre eles.

26 Exemplo de medidas apropriadas de usabiidade Objetivos de usabilidade Medidas de eficácia Medidas de eficiência Medidas de satisfação Usabilidade global Porcentagem de objetivos alcançados Tempo para completar uma tarefa Escala de satisfação Porcentagem de usuários completando a tarefa com sucesso Tarefas completadas por unidade de t empo Frequência de uso Média da acurácia de tarefas completadas Custo monetário de realização da tarefa Frequência de reclamações

27 Critérios de usabilidade São metas específicas que permitem a usabilidade de um produto ser avaliada em termos de como podem aprimorar (ou não) o desempenho de um usuário. Tempo para completar uma tarefa. (eficiência) medidas Tempo para aprender uma tarefa. (fácil de aprender) Número de erros cometidos quando se realiza uma tarefa num dado tempo. (fácil de l embrar)

28 Engenharia de usabilidade O processo de escrever critérios de usabilidade verificáveis e mensuráveis constitui uma característica chave de uma abordagem do design de interação denominada engenharia de usabilidade medidas Implica especificar medidas quantificáveis acerca do desempenho de um produto, documentás-las em uma especificação de usabilidade e avaliar o produto com relação a essas medidas.

29 Ciclos de vida da Engenharia de usabilidade Foi proposto por Debora Mayhew (1999) Oferece uma descrição detalhada de como realizar testes de usabilidade. Testes de usabilidade Também especifica como tarefas de usabilidade podem ser integradas nos ciclos de vida tradicionais de desenvolvimento de software.

30 Representam as metas de usabilidade Metas de usabil idade Metas de usabil idade

31 Conclusão A usabilidade é um termo, uma métrica, um modelo que está envolvido diretamente nos processos de construção de software e dispositivos computacionais. usabilidade Ela pode ser observada, medida e lembrada em qualquer fase na elaboração de qualquer recurso computacional que as pessoas possam vir a utilizar.

32 Todo conteúdo sobre as aulas em: BIBLIOGRAFIA: AGNER, L. Ergodesign e Arquitetura de Informação: trabalhando com o usuario. Quartet, Jducatti.com.br PREECE, J; ROGERS, Y; SHARP, H. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. Bookman, 2005 j aducatti@gmail.com WILLIAMS, R. Design para quem não é designer: noções básicas de planejamento visual. Callis, 2009

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