INTERFACE HOMEM- MÁQUINA PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO: DIRETRIZES E PRINCÍPIOS.
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1 INTERFACE HOMEM- MÁQUINA PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO: DIRETRIZES E PRINCÍPIOS.
2 Revisão da Tarefa Dos materiais sobre o CONGRESSO INTERNACIONAL DE interação PESSOA-COMPUTADOR realizado anualmente, escolher um artigo e fazer um resumo, se deve emitir uma valoração tendo em conta os aspectos abordados na conferência.
3 Artigos seleccionados Artigo#1 Co-Interactive Table: Mesa Interactiva para Facilitar las Reuniones de Trabajo Usando Dispositivos Móviles RFID (Actas de interaccion 2010_vol2 pág 59) Artigo#2 Sistema de interacción persona-máquina no mecánico basado en visión y vibraciones (Actas de interaccion 2010_vol2 pág 69)
4 Artigos seleccionados Artigo#3 Exploración del busto humano en tiempo real mediante interacción natural con fines educativos (Actas del XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador. Interacción 2015 pág 64) Artigo#4 Interfaces de Usuario Tangibles como Mecanismo de Interacción en Entornos Multi-dispositivos (Actas del XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador. Interacción 2015 pág 87)
5 Artigos seleccionados Artigo#6 Interacción natural sin marcas (Interacción 2011, pág 135) Artigo#7 Comparativa de dos estilos de interacción con niños de educación especial (Interacción 2011, pág 235)
6 Reflexionando...
7 O que o cliente explicou O que o chefe de projecto entendeu O que o analista desenhou O que o programador programou O que o consultor descreveu O que se documentou do projecto As opções que se instalaram O que se prometeu ao cliente A base de apoio do projecto O que o cliente realmente precisava
8 Por que fracassam os projetos de software? Objetivos irrealistas ou inarticulados. Estimativas erróneas dos recursos necessários. Requisitos do sistema mau definidos. Mau rastreamento do projeto. Falta de controle de riscos. Escassa ou inexistente comunicação entre clientes, desenvolvedores e usuários. Uso de uma tecnologia imatura. Incapacidade para manusear a complexidade do projeto.
9 Por que fracassam os projetos de software? Práticas de desenvolvimento pouco cuidadas. Má gestão do projecto. Razões sócio-políticas com os diferentes actores implicados (stakeholders). Pressão comercial. Ineficiente comunicação com o usuário final.
10 Conteúdo Fases do processo centrado no usuário. Ferramenta de prototipado sem interação: Evolus Pencil 3.0.4
11 Objectivo Caracterizar o processo centrado no usuário.
12 Desenho não é para o desenhador. Desenho é para outra pessoa.
13 Desenho centrado no usuário O desenho centrado no usuário persegue obter informação sobre os usuários, suas tarefas e seus objetivos, e utilizar a informação obtida para orientar o desenho e o desenvolvimento dos produtos.
14 Por que Processo? O conceito de processo, de que um projeto de DCU tem etapas e fases que se sucedem e tem um feedback, é chave à hora de planificar e levar a cabo o desenho de um sistema interativo. O processo para incluir a perspectiva dos usuários é sempre um processo iterativo.
15 Fases do processo centrado no usuário Análise Desenho Protótipo Avaliação
16 Análise Desenho Protótipo Avaliação Iteração Indagação Desenho conceptual Desenho de protótipos Avaliação
17 Fases do processo centrado no usuário Análise. Indagação Desenho Protótipo Avaliação
18 Análise. Técnica de observação e investigação contextual Consiste na observação dos usuários em seu meio habitual. É uma das técnicas mais úteis para conhecer de maneira objetiva o que fazem os usuários, e em que condições o fazem. A informação que se obtém pode servir tanto para determinar seus comportamentos como para avaliar sua usabilidade.
19 Análise. Técnica de observação e investigação contextual A observação e a investigação contextual apresentam o inconveniente de que faz falta deslocar ao lugar de interação dos usuários e que requer uma quantidade de tempo considerável. No entanto, a informação recolhida com estes métodos é de uma grande riqueza.
20 Análise. Entrevistas Permitem obter informação de tipo qualitativo. Levam-se a cabo em mostras pequenas, e costumam utilizar roteiros pouco estruturados e abertos; não se procura representatividade, senao processos e significado. Não perseguem a quantificação das respostas, senao um entendimento em profundidade sobre as necessidades, preferências e experiências dos usuários com um produto ou sistema.
21 Análise. Inquéritos É uma técnica quantitativa, a diferença dos métodos anteriores. Por isso, se devem levar a cabo entre uma mostra representativa de usuários. Para obter os dados usam-se formulários estruturados com perguntas que recolhem idealmente todas as alternativas possíveis de resposta.
22 Análise. Análise competitiva Também conhecido como benchmarking consiste em analisar produtos que são similares e/ou que competem com o sistema interativo que se está a desenhar. Os objetivos de analisar ditos produtos ou serviços são múltiplos: conhecer as expectativas dos usuários, entender as tendências do mercado, aprender dos erros mas também do que funciona, conhecer as funcionalidades básicas ou comuns, estudar as interfaces, etc.
23 Fases do processo centrado no usuário Análise. Indagação Desenho. Desenho conceptual Protótipo Avaliação
24 Desenho. Perfil de usuário São agrupamentos de usuários segundo suas características. Normalmente, são o resultado de um estudo quantitativo que tem permitido definir as percentagens da cada perfil e os agrupar por elementos comuns. Estas características podem basear-se em aspectos sociodemográficos, atitudinais, de expectativas, etc.
25 Desenho. Pessoas ou personagens Uma personagem é a descrição de um usuário arquetípico que pode servir como guia no processo de desenho.
26 Desenho. Cenários É a descrição de uma personagem numa situação de uso do sistema ou do produto interativo com uns objetivos concretos. Esta descrição inclui o contexto no que tem lugar a ação e a sequência de ações que se realizam. As situações concretas que se geram a partir destes elementos são de grande ajuda para explorar ideias e considerar aspectos do desenho.
27 Fases do processo centrado no usuário Análise. Indagação Desenho. Desenho de protótipos Protótipo Avaliação
28 Desenho. Card sorting A técnica da classificação de cartões ou card sorting consiste na realização de um exercício de classificação de conceitos. Pede-se aos usuários que ordenem e categoricem uma série de cartas ou cartões que representam conceitos. Da classificação destas cartas obtém-se uma categorização que é muito adequada para organizar e estruturar a informação de maneira natural para os usuários.
29 Desenho. Prototipado Consiste na construção de um ou diferentes modelos do sistema. Estes modelos ou maquetas simulam ou já têm construídas partes do sistema final e se utilizam para levar a cabo provas que não poderiam ser feitas até que o projecto estivesse completamente finalizado. Estes modelos não pretendem reproduzir o sistema em sua totalidade, senao que normalmente correspondem a partes concretas que apresentam uma especial complexidade.
30 Prototipado De baixa fidelidade. É o que se realiza num primeiro estádio e que dista do desenho final. Pode realizar-se sobre papel ou em computador, e esquematiza uma proposta de estrutura da interface. De alta fidelidade. Realiza-se por computador, e representa um aspecto muito similar ao do desenho final.
31 Fases do processo centrado no usuário Análise Desenho Protótipo Avaliação
32 Avaliação. Testes com usuários O objetivo de um teste com usuários é proporcionar informação de carácter qualitativo. Por conseguinte, normalmente há que dar mais importância à interpretação dos resultados que à elaboração de métricas ou estatísticas. Mediante o teste com usuários comprova-se se as interfaces e os processos estão bem desenhados e se os usuários encontram obstáculos e dificuldades para conseguir seus objetivos.
33 Avaliação A avaliação da usabilidade é a fase mais importante do processo de desenho centrado no usuário. Pode levar-se a cabo em várias etapas, tanto durante o processo de desenvolvimento como após o mesmo.
34 Avaliação Métodos de avaliação da usabilidade Com usuários reais Sem usuários reales
35 Perfis envolvidos no DCU Interaction designer User interface developer Usability designer Interdisciplinar User experience designer Graphic designer Information architect
36 Análise Desenho Protótipo Avaliação Iteração Indagação Desenho conceptual Desenho de protótipos Avaliação
37 Ferramenta de Prototipado. Evolus Pencil O Pencil foi criado com o objetivo de fornecer uma ferramenta de prototipação de interfaces gratuita e de código aberto que as pessoas podem instalar e usar facilmente para criar modelos e desenhos de interfaces para sistemas. A versão estável mais recente do Pencil é 3.0.4, que contém correções de estabilidade.
38
39 Ferramenta de Prototipado. Exemplos Faça um esboço de uma interface que permita que um professor defina suas horas de atendimento. Para isso, o professor deve escrever um total de 6 horas, distribuídas por diferentes intervalos de tempo em toda a semana. Por exemplo, terça-feira das 10:30 às 13:30, quinta das 18:00 às 19:00 e sexta das 10:00 às 12:00).
40 Ferramenta de Prototipado. Exemplos Faça o design de um aplicativo android que permita ter os detalhes dos dias feriados em Angola.
41 Quando se aplica o desenho centrado no usuário?
42 A resposta mais adequada: SEMPRE. Sempre deveria se aplicar o desenho centrado no usuário, dado que sempre deveria se ter em conta ao usuário final do produto que desenhamos.
43 Conclusões... Quais são as fases do processo de desenho centrado no usuário? Em que consiste cada fase deste processo? Onde se aplica o desenho centrado no usuário?
44 INTERFACE HOMEM- MÁQUINA PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO: DIRETRIZES E PRINCÍPIOS.
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