USANDO O DESIGN THINKING PARA TRANSFORMAR SEU TIME E SUA EMPRESA: A EXPERIÊNCIA DA TOTVS. Fábio Miranda e Glauber Gallego

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1 USANDO O DESIGN THINKING PARA TRANSFORMAR SEU TIME E SUA EMPRESA: A EXPERIÊNCIA DA TOTVS Fábio Miranda e Glauber Gallego

2 MAS O QUE É INOVAÇÃO? INOVAÇÃO

3 INOVAÇÃO NEGÓCIOS Financeiramente Viável TECNOLOGIA Tecnologicamente Possível INOVAÇÃO PESSOAS Desejável para as pessoas

4 4

5 TUDO COMEÇA COM A EXPERIÊNCIA

6 CASE GE HEALTHCARE

7

8

9 INOVAÇÃO CRIAÇÃO DE VALOR APARELHO RESSONÂNCIA MAGNÉTICA REDUÇÃO DE CUSTOS MENOS SEDAÇÕES, MAIS PACIENTES ESPAÇO DA AVENTURA

10 INOVAÇÃO PARA INOVAR PRECISAMOS: PENSAR NA EXPERIÊNCIA TER CRIATIVIDADE ESPAÇO PARA COLABORAÇÃO ENTENDER AS NECESSIDADES DAS PESSOAS

11 PENSAR NA EXPERIÊNCIA INOVAÇÃO

12 PENSAR NA EXPERIÊNCIA Commodities Produtos Serviço Experiência

13 TER CRIATIVIDADE

14 Crianças de 3 a 5 anos: 98% são criativas 14

15 Crianças de 10 anos: 30% são criativas Crianças de 15 anos: 12% são criativas 15

16 Adultos: 2% são criativos 16

17 VOLTE PARA O SEU CUBÍCULO E COMECE A PENSAR FORA DA CAIXA!

18 ESPAÇO Para ser Criativo, um lugar não precisa ser maluco, excêntrico e localizado no norte da Califórnia. O prérequisito é um ambiente social e espacial em que as pessoas saibam que podem fazer experimentos, trabalhar de forma colaborativa, assumir riscos e explorar todas as suas aptidões Tim Brown CEO da IDEO 18

19

20

21 21

22

23 INOVAÇÃO ENTENDER AS NECESSIDADES DAS PESSOAS

24 MIT AgeLab AGNES

25 É uma metodologia de inovação centrada no usuário, que traz a criatividade na maneira como definimos e resolvemos problemas.

26 O QUE É DESIGN THINKING??! PESQUISA ANÁLISE IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO

27 O QUE É DESIGN THINKING??! PESQUISA ANÁLISE IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO

28 INOVAÇÃO INOVAÇÃO E DESIGN THINKING NA TOTVS

29 UX Strategy UX Strategy é uma iniciativa estratégica de longo prazo para estimular a Inovação e a Criatividade na empresa

30 PILARES FOCO NO CLIENTE Entender as reais necessidades dos nossos clientes COLABORAÇÃO Estimular as equipes promovendo colaboração nos projetos CRIATIVIDADE Desenvolver a criatividade como meio para gerar soluções inovadoras

31 COMO ESTAMOS CRIANDO UMA CULTURA DA INOVAÇÃO NA EMPRESA PELO DESIGN THINKING?

32 DESIGN THINKING O design é importante demais para ser deixado somente para os designers Tim Brown - IDEO

33 DT: o que isso tem a ver comigo?

34 Todos na mesma página?

35 Todos na mesma página?

36 Todos na mesma página?

37 Todos na mesma página?

38 Entendi!!! É tipo elicitação de requisitos! O desenvolvimento de software tem sido conduzido errado pela palavra requisitos, definida no dicionário como algo obrigatório. Essa palavra tem uma conotação de absolutismo e permanência, inibidores para a qualquer tipo de mudança. E a palavra requisitos é simplesmente errada. Kent Beck, Extreme Programming Explained: Embrace Change.

39 Ok, então Design Thinking... é uma ferramenta de aprendizado (e não um método pra fazer design) é uma série de práticas para construir conhecimento coletivo (e não um processo de desenvolvimento) é colaborativo e envolve pessoas de diferentes áreas (até mesmo aquele gestor que insiste em repriorizar o backlog) gera compromisso e contrato psicológico entre os envolvidos (assim todos se sentem responsáveis pelo produto)

40 Design Thinking: é fácil?

41 E COMO EU USO? TEM ENTREGÁVEIS?

42 APRENDER COM AS PESSOAS 43

43 APRENDER COM AS PESSOAS MATRIZ CSD Esta técnica ajuda a definir o escopo do desafio enfrentado considerando o que já é conhecido pela equipe, hipóteses levantadas e o que ainda é desconhecido mas precisa ser investigado.

44 ENTREVISTA EM PROFUNDIDADE São conversas com usuários reais que tem como objetivo capturar e compreender necessidades e comportamentos. Essas entrevistas são informais e acontecem no local de trabalho dos usuários. APRENDER COM AS PESSOAS

45 SHADOWING Shadowing e um me todo de observac aõ que envolve acompanhar algueḿ em experie ncias reais do seu dia-a-dia. O pesquisador segue o participante, como uma sombra, acompanhando sua atividades e documentando com notas, fotos e vi deos. APRENDER COM AS PESSOAS 46

46 APRENDER COM AS PESSOAS JORNADA DO USUÁRIO Trata-se da representação gráfica de todas as interações que o usuário tem com determinado serviço dispostas em ordem de ocorrência. Nela se encontram os pontos de contato que compõem a experiência do cliente.

47 ENCONTRAR PADRÕES 48

48 DIAGRAMA DE AFINIDADE E um processo intuitivo utilizado para reunir e organizar grandes quantidades de dados, encontrando padrões atrave s de grupos de afinidades que ajudam a equipe na compreensão do contexto analisado. ENCONTRAR PADRÕES

49 INSIGHTS É o entendimento, percepção ou interpretação de um conjunto de informações, que explique um fato na totalidade ou em parte e porque esse fato acontece. ENCONTRAR PADRÕES

50 GERAR IDEIAS 51

51 SESSÕES DE IDEAÇÃO São sessões estruturadas de brainstorming que tem como objetivo a geração de ideias. Possuem alto nível de engajamento entre seus participantes, podendo fazer uso de técnicas como sketching e cenários. GERAR IDEIAS

52 GERAR IDEIAS SKETCHING Rabiscos que servem para ilustrar uma ideia ou conceito. Um sketch nada mais é do que um rascunho e por isso não há preocupação com a estética do desenho, mas sim com a transmissão inteligível da ideia sendo compartilhada.

53 PROTOTIPAR

54 PROTOTIPAÇÃO DE PRODUTO PROTOTIPAR

55 PROTOTIPAÇÃO DE INTERFACE PROTOTIPAR

56 PROTOTIPAR FLUXO DE NAVEGAÇÃO

57 FEEDBACK Depois que as soluc oẽs foram geradas, e hora de apresenta -las aos participantes e coletar feedback. PROTOTIPAR

58 DESIGN THINKING Na longa história da humanidade aqueles que aprenderam a colaborar e a improvisar mais efetivamente prevaleceram Charles Darwin

59 FABIO MIRANDA ESTRATÉGIA DE UX GLAUBER GALLEGO ARQUITETURA DE SISTEMAS Obrigado ;)

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