Plano de Ensino PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
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- Maria do Pilar Bentes da Fonseca
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1 Plano de Ensino PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Título PE - Programação Orientada a Objetos Código da disciplina SIA CCT Número de semanas de aula 6 Número de créditos Quantidade total de horas Quantidade de horas teóricas 72 Quantidades de horas práticas 44 Quantidades de horas de atividade estruturada Pré-Requisitos e maturidade acadêmica Co-requisitos Não tem. Contextualização Página 1 de 6
2 Com base no projeto pedagógico do curso de Sistemas de Informação e Gestão de Tecnologia de Informação, programação orientada a objeto tem como objetivo principal aproximar o mundo do real mundo virtual, através da computação, visando ajudar ao aluno desenvolver projetos com uso da programação orientada a objeto, fazendo que se tornem profissionais qualificados. Técnicas de programação avançada com uso de interfaces gráficas agradavéis são o ponto forte desta disciplina. Assim sendo, a finalidade é proporcionar conhecimentos necessários ao desenvolvimento de aplicativos comerciais. Para isto, trabalharemos com técnicas voltadas para construção de interfaces gráficas, tratamentos de eventos, desenvolvimento de aplicações distribuídas, Threads, etc... Ementa Criação de interfaces gráficas com uso do Java. Tratamento de eventos para interface gráfica. Programação com threads. Objetivos gerais Utilizar linguagem Java para construção de interfaces gráficas; Utilizar eventos em interfaces gráficas; Desenvolver aplicações completas com threads; Objetivos específicos Criar aplicativos com interfaces elaboradas, tendo como finalidade melhorar a comunicação visual com o usuário; Entender hierarquia de classes; Conhecer os conceitos de programação gráfica para programação orientada a objeto em Java Criar aplicações gráficas usando JFC/Swing (javax.swing) ou AWT; Tratar eventos: janelas, botões, textos, etc... Desenvolver aplicações utilizando threads Conteúdos Página 2 de 6
3 Conteúdos Unidade 1. Criação de interfaces gráficas usando as JFC/Swing 1.1. Introdução 1.2. Hierarquia de classes 1.3. Modelos de desenvolvimento de interfaces gráficas Desenvolvimento do SWING para GUI Gerenciadores de layout Layouts compostos Manipulação de aspectos visuais Variações de componentes visuais Unidade 2. Tratamento de eventos para interfaces gráficas 2.1. Uma forma de delegar tratamentos de eventos 2.2. Manipulação de eventos Eventos comuns Eventos de janelas Eventos de botões e menus Eventos de textos Eventos de listas Eventos de combos Eventos de tabelas Inserção de teclas de atalho Página 3 de 6
4 Unidade 3. Threads e concorrência em Java 3.1. Threads e estado de uma thread 3.2. Criação de threads Manipulação de threads Execução de threads Concorrência 3.6. Sincronização 3.7. Threads e o Swing Indicação do material didático Livro: Java como programar Nome do Autor: H. M. Deitel e P. J. Deitel Editora: Pearson Education Ano: 2005 Edição: 6 Nome do Capítulo: componentes gui: parte 1 Numero de páginas do capítulo: 65 Livro: Java como programar Nome do Autor: H. M. Deitel e P. J. Deitel Editora: Pearson Education Ano: 2005 Edição: 6 Nome do Capítulo: componentes gui: parte 2 Numero de páginas do capítulo: 37 Livro: Java como programar Nome do Autor: H. M. Deitel e P. J. Deitel Editora: Pearson Education Ano: 2005 Edição: 6 Nome do Capítulo: multithreading Numero de páginas do capítulo: 41 Mapa conceitual Página 4 de 6
5 Veja arquivo em anexo Procedimentos de ensino Aulas expositivas com apresentação dos conteúdos relevantes e potencialmente significativos, exemplificações e discussão dos resultados através de questionamentos. Resolução de exercícios, objetivando desenvolver habilidades. Aulas expositivas sobre os princípios teóricos com auxílio mostrar os dados e modelos. Recursos Computador com datashow acoplado, softwares livres para desenvolvimento de programas orientados a objeto em Java. Procedimentos de avaliação O processo de avaliação oficial será composto de três etapas, Avaliação 1 (AV1), Avaliação 2 (AV2) e Avaliação 3 (AV3), sendo AV2 e AV3 unificadas, a partir de um banco de questões propostas pelos professores da Estácio de todo o Brasil. As avaliações poderão ser realizadas através de provas teóricas, provas práticas, e realização de projetos ou outros trabalhos, representando atividades acadêmicas de ensino, de acordo com as especificidades de cada disciplina. A soma de todas as atividades que possam vir a compor o grau final de cada avaliação não poderá ultrapassar o grau máximo de 10, sendo permitido atribuir valor decimal às avaliações. Caso a disciplina, atendendo ao projeto pedagógico de cada curso, além de provas teóricas e/ou práticas contemple outras atividades acadêmicas de ensino, estas não poderão ultrapassar 20% da composição do grau final. A AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização, incluindo o das atividades estruturadas. As AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da disciplina, incluindo o das atividades estruturadas. Para aprovação na disciplina, o aluno deverá: Página 5 de 6
6 1. Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da média aritmética entre os graus das avaliações, sendo consideradas apenas as duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3). A média aritmética obtida será o grau final do aluno na disciplina; 2. Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das três avaliações; 3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas. Outras informações Observação Bibliografia básica DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J.. Java: Como programar. 6. ed. Rio de Janeiro: Bookman, HUBBARD, J. R. Programação com Java. 2. ed. Rio de Janeiro: Bookman, HORSTMANN, C.S. E CORNELL, G. Core Java, Rio de Janeiro: Pearson Education,2010 Página 6 de 6
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