Cátia Lopes Nádia Silva Paulo Cunha Susana Leite 54214

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1 EXPRESSÃO MOTORA 2012/2013 Cátia Lopes Nádia Silva Paulo Cunha Susana Leite 54214

2 JOGO 1 Garrafa Protegida Nome: Garrafa Protegida Material: garrafas de plástico (conforme o número de alunos) Organização e número de jogadores: ilimitado (2 equipas) concentração; controlo motor; agilidade; equilíbrio. Inicialmente começa-se por delimitar o terreno de jogo; Seguidamente o professor começa a atribuir um número a cada aluno, de cada equipa; Todos os alunos terão em baixo das suas pernas uma garrafa, e com as pernas abertas deverão proteger a sua garrafa; De seguida o professor diz o número de um elemento de uma equipa, e esse elemento terá que tentar derrubar uma garrafa de um elemento da equipa adversária; Uma equipa quando está a ser atacada, terá que proteger a sua garrafa dando voltas com as pernas abertas, sem sair do sítio; Ganha quem conseguir derrubar mais garrafas num determinado período de tempo. 2

3 JOGO 2 A Bola ao Ar Nome: A bola ao ar Material: 1 bola Organização e número de jogadores: ilimitado Controlo motor; equilíbrio; concentração; agilidade; manipulação de uma bola; lateralidade. O professor atribui um número a cada aluno; Seguidamente o professor atira a bola ao ar ao mesmo tempo que diz um número aleatóriamente; O aluno que tem esse número terá de apanhar a bola enquanto os outros colegas fogem; Quando o aluno correspondente ao número dito pelo professor apanhar a bola, deve dizer bem alto «STOP!» para que os colegas parem de se mexer; Quem agarrou a bola terá de atingir os colegas que estão ao seu redor sem se movimentar do lugar onde agarrou a bola; Se o aluno conseguir atingir um dos colegas ao seu redor com a bola, quem foi atingido terá que fazer 5 saltos de canguru, caso contrário, se não conseguir atingir nenhum dos colegas, é ele que terá que fazer os 5 saltos; Este processo vai-se repetindo, mas desta vez é o aluno que escolhe o número e atira a bola ao ar. 3 STOP! Prof Prof Observações o mesmo jogador não pode ser atingido duas vezes seguidas; depois do aluno agarrar a bola, o professor indica qual o braço a utilizar para lançar a bola. 3

4 JOGO 3 Arranca Rabo Nome: Arranca rabo Material: 1 bola, tiras de tecido Organização e número de jogadores: ilimitado (2 equipas) Velocidade, agilidade, colectividade, entreajuda. Delimitar o terreno do jogo; Formar 2 equipas; Seguidamente cada aluno coloca uma fita, na parte de trás de calças Seguidamente o professor deixa cair a bola no centro do campo, para o lado que a bola for, é a equipa que começa; Depois ao sinal do professor a equipa que ataca terá que chegar ao outro lado do campo com fita; a equipa adversária terá que tentar arrancar a fita de quem tem a bola e gritar arranca rabo! ; Seguidamente, terá que lhe entregar não podendo atirá-la para o chão. O jogador que ficou sem fita terá que passar a bola para um colega de equipa (a bola só pode ser passada para trás nunca para a frente); Ganha quem marcar mais pontos. Equipa vermelha ganha Equipa azul ganha Arranca rabo! 4

5 JOGO 4 Guerra de Papel Nome: Guerra de papel Material: bolas de papel de cores diferentes Organização e número de jogadores: ilimitado (2 equipas) Consciência espacial; colectividade. Delimitar o terreno do jogo; Seguidamente várias bolinhas de papel serão distribuídas pelos 2 campos (cada equipa tem uma cor); Ao sinal do professor podem começar a atirar bolinhas para o campo adversário durante um período de tempo (que deverá fazer o mesmo); No final o professor faz a contagem quem tiver mais bolas no seu campo perde. Equipa azul ganha 5

6 JOGO 5 Bola ao Centro Nome: Bola ao centro Material: Bolas (nº de bolas = nº de jogadores - 1) Organização e número de jogadores: formar dois grupos em círculo (número ilimitado); Velocidade, concentração e agilidade; Traçar um círculo; Colocar no centro do círculo tantas bolas quanto o número de jogadores, menos uma; Colocar os jogadores à volta do círculo e dar ordem de marcha; Durante a marcha e antes do sinal de partida é estritamente proibido os jogadores entrarem no círculo; Ao sinal, cada um tenta apoderar-se de uma bola; Aquele que ficar sem bola será eliminado. Retira-se uma bola e o jogo recomeça até ficar somente um jogador, o vencedor. Observações O mesmo jogo: a saltitar ou a correr. (a) Comandar, energeticamente meia volta durante a marcha ou a corrida. (c) Obrigá-los a marchar de joelhos, pé-coxinho, etc. 6

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