NAPNE / RENAPI. Software Educativo Manual Hércules e Jiló
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- Domingos Casado Canto
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1 NAPNE / RENAPI Software Educativo Manual Hércules e Jiló Junho de 2011
2 Sumário 1 Introdução As atividades e os jogos Atividades dos Jogos Hércules Jogo da adivinhação Jogo da Memória Jogo das palavras Jogo da Percepção Atividades jogos Jiló... 7 Referência... 8
3 1 Introdução HÉRCULES E JILÓ: trata-se de um recurso recomendado a crianças com necessidades educativas especiais, mais precisamente para aquelas apresentando déficit cognitivo moderado. (Souza, 2008). Conforme Amaralina Miranda de Souza (2008): Trata-se, de um ambiente educativo multimediatizado, no qual a criança é situada em um contexto de aprendizagem delimitado por uma série de atividades lúdico-pedagógicas voltadas para sua estimulação no sentido amplo do termo e que não se restringem ao uso do computador como meio de comunicação pedagógica. Entrando no software, você primeiramente deve escolher os jogos do menino ou do cachorro. Se escolher do menino, ele lhe dará algumas opções de jogo. Levando o mouse até a opção, automaticamente lhe dará o nome do jogo. Não esquecendo que é um jogo que possui som e clicando na opção, ele automaticamente lhe informa as condições de jogo, aí é só jogar. Mas se escolher o cachorro (jiló) precisará ter o computador conectado a uma impressora, pois seus jogos são somente para impressão. Figura 01: Imagem da tela inicial com o Hércules e o Jiló. 2 As atividades e os jogos O funcionamento do software educativo Hércules e Jiló é centrado em uma série de 10 atividades que, de forma aleatória e gradual, a criança, devidamente orientada e acompanhada, realiza (SOUZA, 2008). Tais atividades dividem-se em duas categorias:
4 04 Atividades para montar e brincar, nas quais a criança utiliza o computador para construir atividades e jogos concretos Atividades interativas virtuais, nos quais a criança é estimulada através de uma série de atividades e jogos virtuais propostos pelo software, apresentadas pelo menino Hércules e Jiló. São cinco atividades para montar e brincar e cinco atividades interativas que abordam temáticas relacionadas com os seres que existem na Terra, conteúdo integrante do currículo de Ciências Naturais das séries iniciais do ensino fundamental. As atividades apresentadas pelo cachorro Jiló destinam-se a ser montadas no computador e desenvolvidas no ambiente real da sala de aula. 3 Atividades dos Jogos Hércules No Hércules, podemos encontrar 5 opções de jogos, como: jogo da adivinhação; jogos da memória; jogo das palavras; jogo da percepção e jogo da combinação. Figura 02: Imagem dos jogos do Hércules 3.1 Jogo da adivinhação Para jogar é só clicar no ponto de interrogação, encontrado a esquerda da tela do computador. Logo abaixo do ponto de interrogação, temos as 3 pistas que o jogo oferece para facilitar a adivinhação, para saber é só clicar em cima delas. Mas lembre-se você tem 60 segundos para escrever o nome do
5 05 animal, e para escrevê-lo, basta clicar no ponto de exclamação ao lado do ponto de interrogação. Divirta-se. Observação: Abaixo da tela dos jogos você encontrará outras ferramentas, como: Voltar (representadas por duas patas); Dinâmica do Jogo (representada pela imagem do Hércules e do Jiló), com a descrição do jogo e suas instruções; Atividades complementares (representada por um prato com ossos); Sair (representada por uma casinha de cachorro); Contexto Psicopedagógico (representado pela face de um cachorro); Ponto de interrogação que mostra o nome das ferramentas contidas nos jogos. Figura 03: Imagem da tela do jogo de adivinhação. 3.2 Jogo da Memória Para jogar, é só clicar no primeiro quadrado bem em cima, e escolher outro que você achar que deve estar seu par. Mas lembre-se que a cada escolha, o desenho do quadrado bem em cima irá trocando.
6 06 Figura 04: Imagem da tela do jogo da memória 3.3 Jogo das palavras Para iniciar o jogo, basta clicar no relógio localizado a direita da tela do computador, o qual marca 5 minutos, o tempo que você tem para encher o prato do jiló com os ossos, caso você acerte, mas se errar o jiló ao invés de ganhar ossos irá perder. Após clicar no relógio, escolha a categoria que o animal se encontra: Mamíferos; Réptil; Ave; Inseto; Anfíbio; Peixe. Depois escreva seu nome corretamente. Figura 05: Imagem da tela do jogo das palavras. 3.4 Jogo da Percepção Para jogar é só escolher o cenário: ambiente construído ou ambiente natural. Após clique nas figuras que não fazem parte do ambiente que você escolheu. Para iniciar o jogo, clique na figura do relógio que aparece a direita da tela do computador. Atenção você tem 60 segundos para eliminar todas as figuras que irão aparecendo, seja rápido.
7 07 Figura 06: Imagem da tela do jogo da Percepção. Associar os seres vivos em função da cadeia alimentar. Para completar é só clicar e arrastar a figura do animal que achar correspondente com a combinação da cadeia. Para escolher outros animais, só clicar nas setas que se encontram no centro da tela. Para confirmar a combinação clique no jiló. Figura 07: Imagem da tela do jogo da combinação. 4 Atividades jogos Jiló No jiló os jogos são somente para impressão, por isso para jogar, você precisará ter o computador conectado em uma impressora para que possa imprimir as atividades.
8 08 São 5 opções de atividades: Jogo do dado; Jogo da cidade; Jogo da diversidade; Jogo do dominó; Jogo do móbile. Basta clicar, montar e imprimir. Figura 08: Imagem da tela dos Jogos do Jiló Referência SOUZA, Amaralina Miranda de. Tecnologias no contexto da Educação Inclusiva. Disponível em: < Acesso em: 13 nov.2009.
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