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1 Jogo: Um a mais, um a menos. Dez a mais, dez a menos. SMOLE, Kátia Stocco. Cadernos do Mathema Jogos de matemática de 1º ao 5º ano. Porto Alegre: Artemed, Organização da turma: grupos de quatro jogadores Recursos necessários: um tabuleiro quadriculado com 100 espaços vazios; um quadro pequeno com espaços numerados de 1 a 100; 100 fichas do tamanho das quadrículas do tabuleiro vazio, numeradas de 1 a 100. Meta: ser o primeiro a colocar todas as suas fichas no tabuleiro 1ª etapa do planejamento de um jogo matemático: Exploração do quadro de números antes da realização do jogo: Expor o quadro 1 na sala e providenciar uma cópia menor para cada aluno (quadro 8) consultar sempre que for necessário; Pedir aos alunos que observem atentamente o quadro e então problematizar (quadro 1): o Qual o maior número do quadro? E o menor? o O que acontece com os números que aparecem nas linhas? o Observe a linha 81. O que os números têm de semelhante? o Observe a coluna do 6. Como aumentam os números? O que ele têm de semelhante? Com uma cópia do quadro eles podem pintar a partir de alguns comandos, como (quadro 1): o Pinte de vermelho o número 23 o Pinte de amarelo o número 32 o Pinte de verde o número que está antes do 84 e depois do 82 Com cópias do quadro incompleto, proponha que completem os números que estão faltando (quadros 3 e 4). o Sugira que, em grupo, contem como fizeram para descobrir os números que faltavam e socialize as estratégias de cada grupo. o Brinque de adivinhas, como: Sou um número de dois algarismos, estou entre o 45 e 50 e termino em 7. Quem sou eu? 2ª etapa do planejamento de um jogo matemático: Execução do Jogo Regras do jogo (quadro 2): Observação: o quadro vazio deverá ser ampliado para meia folha de uma cartolina 1. São distribuídas oito fichas para cada jogador, e as restantes formam o monte no centro da mesa. 2. Qualquer ficha do monte é colocada no local correto do tabuleiro, isto é, no local correspondente ao número que nela aparece. Os/as alunos/as podem consultar seus quadros de números para saber onde colocar a ficha. Moreira PMF/SC Página 1

2 3. A partir daí, cada jogador só pode colocar uma ficha que seja um a mais ou um a menos, dez a mais ou dez a menos do que qualquer ficha que esteja colocada no tabuleiro. Caso o jogador não tenha uma ficha, ele deve comprar uma ficha do monte e, se não conseguir, passa a vez. 4. Ganha quem acaba com suas fichas primeiro. Quadro Moreira PMF/SC Página 2

3 Quadro 2 Moreira PMF/SC Página 3

4 Quadro Moreira PMF/SC Página 4

5 Quadro Moreira PMF/SC Página 5

6 3ª etapa do planejamento de um jogo matemático: Algumas explorações possíveis após a realização do jogo: a) Angela estava jogando com Carla e conseguiu colocar a ficha de número 26. Quais fichas podem estar próximas à dela? b) Bruna tem em seu banco as fichas de número 7, 96, 35 e 78. Olhando para o tabuleiro do Quadro 5, quais as fichas ela poderia utilizar na sua vez de jogar? Por quê? c) Felipe tem em seu banco a ficha de número 21. Olhando para o tabuleiro do Quadro 6, é possível dizer se ele utilizará a sua ficha? d) Enquanto jogava, um grupo de alunos cometeu três erros. Veja se você consegue descobrir quais são e dê alguma dica para que esses erros não sejam cometidos novamente, no quadro 7. e) Agora, você deverá montar outras situações problemas aplicando as regras do jogo Quadro Moreira PMF/SC Página 6

7 Quadro Moreira PMF/SC Página 7

8 Quadro Moreira PMF/SC Página 8

9 Quadro Moreira PMF/SC Página 9

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