Projeto de Adaptação dos personagens Menino Caranguejo e Caranga
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- Cláudio Teves Dinis
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1 Projeto de Adaptação dos personagens Menino Caranguejo e Caranga Esse projeto começa com a necessidade da pessoa que está escrevendo esse artigo, Lucas Cavaler, de fazer um Trabalho de Conclusão de Estágio para a Universidade Univille para o curso de Design de Animação Digital na região de Joinville, Santa Catarina, para poder se formar no ano de Procurando um estágio para fazer o projeto, eu falei com o professor José Francisco Pelegrino Xavier, conhecido por Chico Lam, através do chat do Facebook para ver se eu poderia participar de algum modo de algum projeto do Instituto Ambiental em que ele a esposa e, aluno da Univille mantém na casa dele, depois de algum tempo sem nenhuma resposta, Chico me disse que eu poderia melhorar algumas vinhetas 2 d, produzidas anteriormente, que eram vinculadas nos ônibus e internet, fiz durante um dia. Após isso, Chico me falou que de acordo meu perfil de interesse, eu poderia adaptar os personagens da sua HQ: Menino Caranguejo e Caranga para o formato 3D, a fim de ser não só meu portfólio e projeto para o TCE (Trabalho de conclusão de estágio), como também uma amostra para o Instituto futuramente mostrar como forma de atrair investimentos para uma Animação em 3D do seu personagem. Com tudo combinado, eu teria que adaptar os personagens, e assim nessa missão, teve uma grande ajuda de um amigo que cursou Animação Digital na Univille, e era uma turma posterior a minha, que é o Leonardo Galhardo. Léo cursou até o segundo ano de Animação, trancou o curso e foi morar numa cidade próxima a Recife, Pernambuco com a namorada e pais, e lá ele fez o curso Sinapse da escola Saga, a melhor escola de computação gráfica do Brasil com várias filias ao redor do Brasil. Após o término do curso Léo estava com sangue nos olhos por fazer portfolio e pediu para o Chico se podiam adaptar os personagens dele em 3D, sabendo disso, eu propus ao Léo, de fazermos isso junto, ele topou na hora. Parcerias definidas começa a primeira etapa, pesquisar os desenhos do Menino Caranguejo para fazer os esboços. Figura 1 Esboços do Menino Caranguejo
2 Fonte: Montagem do Autor Em seguida, após eu fazer essa parte 2D, tentei definir o traço e o estilo dos esboços que mais se assemelham ao meu, e achei um traço bem bacana, posteriormente fui fazer as blueprints a mão e depois finalizar no Adobe Photoshop CS4. Figura 2 Blueprints Finalizadas
3 Fonte: Montagem do autor Essa parte 2 d finalizada começa a parte 3D, na primeira modelagem de ambos os personagens, eu participei, geradas as vistas ortogonais ou blueprints, foi encaixada cada uma em um plano de tamanho proporcional no software 3ds Max da Autodesk. Figura 3 Primeira Modelagem
4 Fonte: Montagem do Autor Primeira modelagem feita em 3ds Max na primeira fila, no modo de polígonos, na segunda fileira, ainda no Max, com o modificador Turbo Smooth e na ultima fileira é a modelagem melhorada no Z-Brush. Após essa etapa, o Léo pegou os arquivos em Max do menino Caranguejo e fez a chamada retropologia, que é o processo que consiste em modelar em cima de um objeto a fim de obter a mesma aparência, porém com o intuito de diminuir o número de polígonos, porque quando você usa o Z-Brush, geralmente se faz subdivisões a fim de aumentar a qualidade da modelagem e poder trabalhar os detalhes. Contudo com essas subdivisões a modelagem fica com milhões de polígonos, e para poder animar um personagem, tem que ter um número que fica na casa dos milhares para não travar o computador.
5 Seguindo com os processos, depois da retropologia, Léo fez o Unwrap que é modificador do 3ds Max, em abre-se a malha com o objetivo de poder texturizar sem que ocorram erros de superfície. Figura 4 Unwrap Fonte: Montagem do Autor A próxima etapa consistiu em exportar o Unwrap para o Photoshop e pintar com o objetivo de gerá-las texturas realistas e que possam ser encaixadas no 3ds Max, exportando-as de volta. Figura 5 Texturização Photoshop
6 Fonte: Acervo do Autor As texturas prontas em Photoshop, Léo exportou-as para o 3ds Max encaixou e ajustou os canais de diffuse, specular, ambiente oclusion e alpha, para quando ele realizasse o render, fosse possível compor por camada imagens, com a meta de obter uma imagem com mais qualidade e realismo nas texturas, técnica utilizada por quem trabalha no meio. Finalizada essa etapa, começa a construção dos movimentos através do sistema de CAT, que é uma espécie de esqueleto com formato retangular nos membro, que se encaixa no personagem e a escolha foi, pois o sistema possuiu préconfigurações de dedos e outros membros, muito úteis pra animar. Figura 6 - CAT
7 Fonte: Acervo do Autor Com o CAT ajustado, agora começa a parte de skin, que é um modificador que se ajusta com o CAT para poder movimentar o personagem, é a parte em que põe porcentagens de força nas edges, que são as arestas, para o personagem poder pelos envelopes se movimentar, é uma parte complicada e demorada. Figura 7 - Skin
8 Fonte: Montagem do Autor A última etapa é aplicar as texturas e começar a fazer testes de renderização, e ajustar iluminação, a fim de se conseguir um resultado melhor, e depois se exporta imagens como expliquei anteriormente, como: Ambient Oclusion, diffuse, specular, alpha, separadamente para o Adobe Photoshop e compõe a imagem com todas essas camadas, usando os artifícios do software como opacidade, sharpness, blur, o que tiver ao alcance para transformar o efeito buscado em realidade. Figura 8 Primeiros testes de Render
9 Fonte: Montagem do Autor Tendo o render definido, seguiu-se a produção das imagens finais, tendo utilizado a garra, na qual eu criei em Z-Brush, fiz a retropologia e pode ser vista na figura abaixo, com uma finalização do Leo na modelagem e depois com texturização e todos os processos já citados acima. Figura 9 Render Final
10 Fonte: Montagem do autor Finalmente parte-se para a parte final a composição das imagens, e segue algumas imagens das montagens feitas para ilustrar o menino caranguejo. Figura 10 Resultado final
11 Fonte: Montagem do autor Diferença entre Menino Caranguejo com a primeira garra e a garra final pode ser vista abaixo. Figura 11 Diferenças entre alternativas
12 Fonte: Montagem do autor Para finalizar esse artigo, segue o link do vídeo de produção desse trabalho feito por Leonardo Galhardo e o portfolio de ambos os envolvidos na criação:
13 Leonardo Galhardo: Artista 3D e VFX Website: Contato: leonardogalhardo.designer@gmail.com Lucas Cavaler: Ilustrador e artista 3D Website: Contato: lucascavaler1990@hotmail.com Apoio: Instituto Ambiental Menino Caranguejo Website: Organizadores: Chico Lam e Viviane Cris
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